skip to main |
skip to sidebar
Heti alkuun todetaan, että nyt tuli pelattua sen verran montaa eri peliä Kärmeksen peli-illassa että raportti pitää kirjoittaa kahdessa osassa. En usko, että itekään jaksaisin lukea koko juttua yhdeltä istumalta. Tässä ensimmäisessä osassa käsitellään Menolippu - Märklin Editionia ja Mykerinosta. Toiseen osaan sitten säästetään Mr. Jack, Techno Witches ja mitä erilaisimpia neppaustyylejä nähnyt PitchCar.
Foorumilla oltiin ennakkoon sovittu vähän kevyemmistä peleistä, eli Menolippu: Märkliniä ja Mykerinosta. Itte saavuin paikalle kymmenkunta minuuttia myöhässä ja siellä jo anna, tainio ja tervonen odottelivat pöydässä Märklin edessään. Myöhästymisen takia esittämieni mitä nöyrimpien anteeksipyyntöjen jälkeen päästiinkiin käymään läpi sääntömuutoksia muihin versioihin nähden.Alkuun mulla oli olo, että mitähän tästä tulee sillä en osannut näin ensikertalaisena vielä oikein hahmottaa matkustajien koko merkitystä pisteiden kannalta. Jo alussa kuitenkin päätin, etten lähde tavottelemaan eniten menolippureittejä viimeistelleen pelaajan saamaa 10 pisteen bonusta. Niin mitätön tuo bonus kuitenkin on. Menolippujen kanssa kävi mulla hirmu mäihä, sillä pian ilmeni että olisin reitteineni yksinäni idässä muiden taistellessa elintilasta keskisessä ja läntisessä Saksassa. Toinen hyvä puoli itäisillä reiteillä oli yksittäisten rataosuuksien pituus, jotka toivat hirmu pisteitä. Oikeastaan Itä-Saksa on tässä tapauksessa verrattavissa perus-Menolipun länsi-rannikkoon ja Mehikon vastaiseen rajaan aina Miamiin asti. Keräsin siinä sitten rauhassa ensin puoli pakkaa käteeni, koska minulla ei ollut kiire edes matkustajien kanssa sillä minun kaupunkeihini ei muilla juurikaan ollut yhteyksiä.
Alkuperäisessä Menolipussa länsi ja etelä ovat kovia
Märklin Editionissa puolestaan itä määrää tahdin
Niinhän siinä sitten lopulta kävi, että pitkien yksittäisten yhteyksien rakentaminen palkittiin. Reittikorteista sain 45 pistettä ja matkustajilla keräsin 43 pistettä. Tämä oli vain reilut puolet 183 pisteen kokonaispotistani, jolla irtosi loppujen lopuksi melko kivuton voitto. Muiden pisteet olivat seuraavat: tainio 164, tervonen 150 ja anna 115.
Jälkitunnelma Märklin Editionista oli, että tämä versio on suunnattu erityisesti lautapeliharrastajille. Pelimekaanisesti kyseessä on ehkäpä sarjan paras peli ja itse myös siitä tykkäsin. Perus-Menolippu on kuitenkin huomattavasti käyttäjäystävällisempi, sillä millään ylimääräisillä pahvinattereilla ei tarvitse siinä puljata. Itse en tule vaihtamaan omaa Menolippuani tähän Märklään, sillä alkuperäinen on peli, jota on helppo lähestyä millä porukalla tahansa ja sellaisena sillä on mulle eniten käyttöä.
Rautatiemogulin virasta sitten siirryttiinkin Egyptiin kaivauksia tekemään ja faaraon kirousta uhmaamaan. Historiallisesti peliteemassa aikahyppäys ei ollut edes kovin mahdoton. Mykerinos oli siis pelin nimi. jymy-r oli tuonut muutamaa päivää aikaisemmin minulle tämän pelin vastineeksi minun hänelle hankkimistani peleistä. Kanssani arkeologian saralla kilpailemaan ryhtyivät olli ja tervonen.
Ensimmäinen rundi meni ollilta ja tervoselta hiukan persiilleen pienen sääntösekaannuksen vuoksi. Minä sain näin ollen varaslähdön peliin. Seuraavilla kierroksilla taistelu elintilasta kaivauksilla oli raivokasta. Siinä sivussa olli oli käytännössä ainoa, joka muisti valella myös museoväkeä hunajalla ja mirhalla. Seurauksena tästä oli, että olli valtasi lähes kaikki siivet museosta itselleen. tervoselle ei jäänyt käytännössä mitään ja itsekin sain ainoastaan Sir Brownille 5 pisteen huoneen ja Mrs. Blackmorelle 3 pisteen huoneen. Kun vielä olli onnistui valtaamaan tontteja varsin kiitettävästi, ei voittajasta ollut epäselvyyttä. Minun varaslähtöni valui Saharan hiekkaan. Ainoa hyöty siitä oli, että säilytin sentään toisen sijan mutta ei tervonen kauas taakse jäänyt.
Tästä museosta pitäisi ne huoneet vallata
Mykrä on loppupeleissä varsin mukava dominointipeli, vaikka enemmistöistä joutuukin verisuonet pulleina taistelemaan. Kaaosta on melko paljon ja muut pelaajat vesittävät omat suunnitelmat hyvin nopeasti. Ymmärrän kyllä, miksi jotkut eivät tykkää tämän kaltaisista peleistä. Taisteluväsymys ja turhautuminen voi olla valtavaa. Pelin aikana muutamat muut peli-illassa paikalla olleet kävivätkin lakonisesti totemassa, että kyseessä on susipaska peli. Kukaan ei kuitenkaan haukkunut peliä tunkiksi, eli jos nyt oikein tulkitsin kommentteja, niin mekaanisesti pelissä ei ole mitään vikaa - se vain saattaa olla äärimmäisen stressaava.
Helpommalla hiekan seassa sekä pelin kannalta että henkisesti ehkä selviää, kun rauhassa investoi päältä katsoen arvottomimpiin tontteihin ja antaa muiden harrastaa nenähommia keskenään. Hyvä idea voi olla myös tyytyä kakkossijoihin tonttien valtauksessa. En tiedä onnistuuko tämä mutta pitääpä tätä strategiaa ensi kerralla kokeilla.
Itse pidän peliä hyvänä lisänä kokoelmaani ja uskon, että pelin voi esitellä kenelle tahansa. Pelaajien väliset vuorovaikutuskeinot ovat hyvin selkeitä eikä piilotettuja tai viiveellä ilmeneviä tapoja tormentoida kaveria ole, joten pelitapahtumista on helppo pysyä kärryillä. Lisäksi alle tuntiin jäävä peliaika on iso plussa, sillä 2-3 tuntia näin hermoja raastavaa pelaamista takaisi sen ettei ihan heti perään pystyisi mihinkään.
Huomenna sitten se toinen osa.
Sunnuntai-illansuussa kai tuli pyörähtämään viimeistä kertaa ennen kuin hän siirtyisi suorittamaan asepalvelustaan. Millekään isommalle pelille ei ollut aikaa, joten otettiin siinä sitten pari erää Lost Citiesiä. Molemmissa erissä kumpikin lähti pelamaan melkolailla upporikasta tai rutiköyhää. Ensimmäisessä pisteet jäivät molemmilla hyvin vaatimattomiksi mutta toisella kierroksella onnistuin tekemään yhden 65 pisteen matkan. Erävoitot menivät 1-1. Oma strategiani on nyt viimeisten pelien aikana muotoutunut sellaiseksi, että annan vastustajalle kortteja hyvin vähän. Edelleenkin mielummin vaikka otan ne miinukset, kuin annan vastustajalle pistettäkään.
Kadonneiden kaupunkien jälkeen pöytään iskettiin PitchCar. kaille kyseessä oli eka pelikerta ja mulle toinen. Kaksinpeliä pelasimme siten, että molemmilla oli käytettävissään kaksi autoa, jolloin radalle saatiin vähän enemmän ruuhkaa. Aika-ajot ajettiin yhdellä autolla ja voittaja otti ruudut 1 ja 3 sekä häviäjä vastaavasti ruudut 2 ja 4.
Ensimmäisen radan suunnitteli kai ja hän teki rataan pitkän suoran. Itselleni nämä vauhtiradat ovat osoittautuneet kaikkein vaativimmiksi. Vetäisin raskaita lyöntejä ties miten monta kertaa valovuoden verran pitkäksi tai sitte liikutin autoani ujot puoli senttiä. Paalupaikasta huolimatta toinen autoistani jäi kierroksella jälkeen ja toisella saavutin toisen sijan. kai hoiteli homman kotiin. Hän selvästikin tiesi omat vahvuutensa, vaikkei aikaisemmin ollutkaan pelannut.
Toisen radan tein sitten minä. Nyt rata oli vähän kimurantimpi ja vaati tarkkoja suoria lyöntejä sekä hyvää laitojen käyttöä. Tällä kertaa meitsi sitten ottikin suvereenin voiton nappaamalla molemmat kärkisijat. Ittelläni ei ilmeisesti näpysormen voimanhallinta ole oikein kohdallaan, sillä tarvitsen aina laidan pysäyttämään ja pitkillä suorilla tuppaan täräyttämään oikein kunnolla pitkäksi ja laitojen yli.
Myöhemmin illalla neppailtiin vielä pari kisaa maijan kanssa. Tällä kertaa molemmilla oli käytössään vain yksi auto. Oikeastaan yhdellä autolla kisaaminen oli hauskempaa. Ei tarvinnut jakaa mieltänsä kahden eri suorituksen välillä ja siltikin meno radalla oli riittävän tasaista. Ruuhkaa ja sitä kautta pelaajien välistä suoraa vuorovaikutusta oli tietysti vähemmän mutta toisaalta ei se nyt välttämättä ole hyvä, jos pelaaja pystyy yksinään tukkimaan koko radan omilla napeillaan. Vein molemmat kilpailut niukasti itselleni.
Kaksinpelinä PitchCar osoittautui hieman valjummaksi kuin isommalla humalaisella porukalla, mikä oli odotettavissakin. Hauskaa pelaaminen kahdellakin pelaajalla on ja sen verran party-pelistä on kyse, että vuorovaikutusta syntyy helposti myös pelin ulkopuolella mutta silti radalle pitää mielestäni saada enemmän kaaosta useamman pelaaja muodossa. Kaksinpeli voi tulla kysymykseen, jos molemmat ovat todella kokeneita ja tasaväkisiä kuskeja. Silloin otettaisiin todella kuskista mittaa. Hyvin urheiluhenkinen peli.
Olen tässä muuten lueskellut Rainer Knizian suunnittelemaa ja Tacticin julkaisemaa suomenkielistä painosta Taru Sormusten Herrasta - lautapelin sääntöjä. Tuli hommattua kyseinen peli huuto.netistä 5 euron hintaan. Niin mutta sääntökirjasta piti sanomani, että on kyllä yksi huonoimmista. Olen lukenut sen läpi kahteen kertaan eikä minulle ole vieläkään pelin kulku täysin selvinnyt. Minkään muun pelin sääntöjen kanssa minulla ei ole ollut vastaavia vaikeuksia, vaikka hyvin paljon monimutkaisemmista peleistä on ollut kyse. Jopa hankalista sääntökirjoistaan tunnetun Fantasy Flight Gamesin pelien säännöt olen yleensä yhdellä lukemisella pääpiirteissään sisäistänyt. TSH:n sääntökirja hyppii asiasta toiseen muodostaen epäloogisen kokonaisuuden eikä asiaa auta yhtään esimerkkien puute. Taitaa olla pakko ensimmäistä kertaa demottaa peliä ensin yksinään ennen kuin kutsuu ketään kaveria saman pöydän ääreen. Itse peliin minulla on kuitenkin vahva luotto, sillä onhan suunnittelijana itse herra Knizia ja BGG:ssäkin peli on arvostettu kohtuullisen korkealle. Itse pelistä sitten lisää, kunhan saadaan ensimmäinen peli pelattua.
Kerron nyt uskomattoman tarinan, kuinka jo muniaan myöten helvettiin manattu voi vielä pelastua.
On 19. syyskuuta 1944. Minulla on komennossani sadasyhdestoista ja sadaskolmastoista saksalainen panssariprikaati ja tehtävänäni on pyyhkäistä adin johtama jenkkien neljäs panssaridivisioona huit helevettiin Ranskan Arracourtista. Ennakkoasetelmat eivät kyllä ole herkulliset, sillä Liittoutuneilla on paikalla vahva miehitys ja omat joukkoni joutuvat taisteluun asemista, joissa perääntyminen ei ole mahdollista. Vain aloitteen suoma etu olisi puolellani.
Alkuvaiheessa etusijalle asetin tavoitteen saada omat joukkoni hyviin asemiin, jotta liikkumavaraa olisi joka suuntaan. Kortit ovat puolellani ja saan 4-5 ensimmäisen vuoron aikana komennettua kaikki oikeassa ja keskisektorissa olevat joukkoni liikkeelle sekä otettua lähimmät kylät ja kukkulat haltuuni. Tappiot olivat minimaaliset. Amerikkalaiset puolestaan menettivät ryhmän miehiään ja kaksi panssareistaan Tiikereideni jakaessa kylmää huomiotaan. Parin seuraavan vuoron aikana myös jenkkien vahvistukseksi lähettämät kaksi muuta Shermania tuhottiin ja jalkaväki ajettiin pakosalle. Tilanne oli 5-0 hyväkseni. Tästä tulisi vielä voitto, josta sepitettäisiin useita lauluja. Ensimmäiset sävelet tulvivat jo mieleeni. Taa-taa-ti-ti-taa-ti-ti-ti-ti-taa-taa-...
Sitten tapahtui jotain mystistä. Liekkö Panzerkampfwageneideni miehistöltä alkanut hiusrajasta kusi tihkumaan, kun ihanat kissapetoni hyytyivät paikoilleen ja ampuivat selvistäkin paikoista ohi. Tämä meno ei voisi pitkään jatkua. Olin näet tavannut vastapuolen joukkojen komentajan adin henkilökohtaisesti 30-luvulla ja tiesin hänen olevan peräänantamaton taistelija. Hän ei jättäisi tällaista tilaisuutta käyttämättä. Pelkoni osoittautuisi vielä oikeaksi.
Karismaattisena johtajana adi kokosi pahasti harvenneet, jo pakenemassa olleet joukkonsa ja valoi heihin sokeaa uskoa. Omat mieheni naureskelivat tälle käänteelle mutta heiltä jäi huomaamatta vastustajan silmiin syttynyt uusi kiilto. Vastahyökkäys alkoi terävästi eturivissä olleen, puolalaisista vapaaehtoisista kootun jalkaväkiryhmän kaatuessa. Tilannetta vierestä seurannut Panzerführer naureskeli vielä hölmönä, kun hänenkin elämänsä päättyi - Dummkopf! Tilanne oli yht'äkkiä 5-2.
Ryhmitin joukkoni uudelleen. Kissani olivat kyllästyneet saaliilla leikkimiseen. Oli aika antaa viimeinen, armoton kuolinisku. Tuota iskua ei kuitenkaan koskaan tullut. Koko näytelmän viimeinen repliikki oli varattu adille, kun riivatun lailla taistelevien amerikkalaisjoukkojen Finest Hour sattui juuri seuraavalle vuorolle. Neljä, alunperin lähes täysikuntoista yksikköäni tuhottiin yhden vuoron aikana. Laulut kirjoitettaisiinkin amerikkalaisten kunniaksi.
5-6. Olen sanaton.
Sateista keskiviikkoiltaa ei voisi paremmin viettää, kuin lautapelejä pelaillen. Tällä kertaa teki mieli pelata teemaltaan vahvaa peliä. Otimme rikun, kuulan ja kj:n kanssa käsittelyyn Descentin kaikilla lisäosillaan, jotka kj ystävällisesti oli jaksanut raahata paikalle. kj toimi pelinjohtajana, riku pelasi jollain heikohkolla jousipyssytyypillä, kuulalla oli kunnon kirvestankki ja minulla oli sitten kaksi sankaria pelattavanani. Ensimmäinen sankareistani oli ehta lähitaistelutyyppi "Pää Kylmänä" Nanok The Blade. Toinen taas oli soturipappi Jeas (tai jotain sinne päin).
Pyynnöstämme kj valkkasi suht haastavan tehtävän, vaikkei kukaan meistä Descentiä aikaisemmin ollutkaan pelannut. Minä ainakin halusin tuntea voimattomuutta ja lopulta ottaa kenties turpaani. Nakkikiskalle kun ei viitti mennä voimattomuudesta kärsimään. riku ja meitsi olimme tosin pelanneet Descentin sisarpeliä Doomia, joka kuuluu omiin suosikkeihini. Yhtäläisyyksiä peleillä onkin hyvin paljon. Perusmekaniikka on molemmissa sama ja osoittautui, että myös menestyvien sankaripelaajien strategia on samankaltainen. Erot löytyvät teemoissa (fantasia vs. scifi-kauhu) ja Descentin hieman hienostuneemmissa säännöissä.
Emme toki tienneet strategiasta mitään, kun astuimme luolastoon. Ensimmäiset 4-6 vuoroa meillä kului siihen, että jäimme lahtaamaan hirviöitä heti ensimmäisen mutkan taakse. Pian kuitenkin selvisi, että tämä ei johtaisi mihinkään muuhun kuin omaan kuolemaamme. Oikea tapa olisi vain juosta käytävien läpi ja syöttää miekkaa ainoastaan tehtävän suorittamisen kannalta olennaisten mostereiden kurkusta alas sekä jättää suosiolla osa varusteista hakematta. Tämän läksyn opittuamme tehtävä alkoikin etenemään aivan eri tavalla. Valitettavasti rikun muutenkin heikolla jousipyssykaverilla ei ollut kunnon haarniskaa, joten hän oli helppo maali. Jälleensyntymisestä huolimatta, jokainen kuolema vei meitä lähemmäksi lopullista kadotusta. Kun siihen päälle muutkin kuolivat kertaalleen, ei pelin päättyminen kj:n voittoon kestänyt kauaakaan. Edes salamamoiva ejakulaatio ei auttanut asiaa.Varsinkin Doomia on arvosteltu, että pelinjohtaja on ylivoimainen muihin pelaajiin nähden. Oma mielipiteeni on toinen ja sama mielipide pätee Descentiin. Ensimmäinen yritys menee yleensä alueen tutkimiseen ja lopulta turmioon. Toisella yrityksella onkin sitten helppo juosta tutun maaston läpi. Mikäli tehtävät haluaisi suorittaa heti ensimmäisellä yrityksellä, vaatisi se kokeneiden pelaajien saumatonta yhteistyötä. Tällöin pitäisi samalla peliporukalla tahkota kunnon kampanjaa aloittaen helpommista tehtävistä. Kampanjapelaamista voi muutenkin suositella, sillä monet parhaista varusteista ovat saatavissa vasta tehtävien loppupuolella, jolloin niistä ei enää ehdi nauttia.
Maalatut figut tuovat peleihin lisää fiilistä. Kuva on omasta Doomistani.
Descent on Doomin tavoin loistava peli. Monipuolisempien sääntöjen ja lukuisten erilaisten varusteiden vuoksi ensiksi mainitussa on kuitenkin hiukan korkeampi kynnys. Toisaalta tämä taas sitten palkitsee pelaajat hienostuneemmalla pelimekaniikalla. Itse päädyn kuitenkin Doomin kannalle värisyttävämmän teemansa vuoksi. Tämä on vain makuasia. Näissä peleissä teema näyttelee kuitenkin erittäin suurta osaa ja iso vastuu pelikokemuksen luomisessa on pelinjohtajalla ja pelaajien eläytymisellä. Ilman vahvaa teemaa voisi yhtä hyvin pelata shakkia.
Peli-ilta tihkui muutenkin vahvoja teemoja. Toisaalla otettiin ASL-matsia ja toisaalla Arkham Horroria parilla lisäosalla. Yhteistyöpeleistä Arkham ilmeisesti päättyi pelaajien tuhoon Suuren Muinaisen herätessä. Lopuksi mainittakoon vielä kj:n hämmästyttävä kyky hallita pelikomponenttien suurta kaaosta. Kaikki pelisälä oli sikinsokin pitkin pöytää mutta niin vain kj kaivoi kaiken tarvittaessa esiin.
On puoliyö. Päivämäärä on juuri vaihtunut neljänneksi elokuuta. Eletään vuotta 1944 ja Normandian maihinnoususta on kulunut lähes kaksi kuukautta. Der Führer on komentanut neljä panssaridivisioonaansa pysäyttämään kenraali Pattonin johtamien Liittouman joukkojen etenemisen Ranskanmaalla, St. Barthélémyn kohdalla. SS Panzerit tekivät hyökkäyksen idästä kenttäkomentajansa kain johdolla. Aloitteen suoma etu oli saksalaisilla. Liittoutuneiden johtajana minun pitäisi koittaa vastata...
Saksalaisten vyöry lähti liikkeelle keskustasta heidän ottaessa St. Bérthélemyn itäpuoliset kukkulat haltuunsa ja tulittaessaan kylään linnoittautuneita ja läheisissä puskissa piileskeleviä liittoutuneita. Kylässä olleet joukot eivät kärsineet vahinkoja mutta pusikossa piileskelevien miesten moraalia koiteltiin, kun he joutuivat katsomaan useiden ystäviensä kaatuvan.
Lähetin viestin vihollisen ensimmäisen aallon alle jääneille miehilleni, että apuja olisi tulossa - pitäkää pintanne. Ensin oli kuitenkin tärkeämpää rajoittaa taistelut pienelle alueelle, joten vastasin sakujen hyökkäykseen komentamalla ilmarynnäkön moukaroimaan oikeaa sektoria. Hyökkäys rampautti pahasti vihulaisen yhden panssariyksikkön ja kaksi jalkaväkiryhmää.
Peläten uutta ilmaiskua teutoonit hajauttivat jo kärsineitä joukkojaan ja lähettivät edellisestä iskusta ehjin nahoin selvinneet tankkinsa tuhoamaan alueen eteläosan kukkuloilla operoivan tulenjohtoryhmän. Germaaneille oli selvinnyt, että tuhoamalla tämän ryhmän Liittouman koko ilma-ase menettäisi toimintakykynsä. Tulitus oli epätarkkaa ja tulenjohtoryhmä säilytti täyden toimintakykynsä.
Komensin toisen ryhmän pikavauhtia tukemaan tj-porukkaa. Minulla ei olisi varaa menettää ilma-asettani kokonaan. Apu ei kuitenkaan saapuisi ihan heti perille, joten tj-ryhmälle ei jäänyt muita vaihtoehtoja kuin kohdata vihollinen niillä sijoilla ja ampua takaisin. Tarkasta tulituksesta huolimatta luodit harmittomasti kimpoilivat paksusta saksalaisesta teräksestä. En voinut keskittyä kuitenkaan vain yhteen sektoriin, sillä muillakin alueilla tilanne oli riistäytymässä käsistä. Kestäisi pitkään ennen kuin aivan alueen pohjoisosissa olevat Sherman-tankkini ehtisivät auttamaan St. Barthélémyyn pulaan jäänyttä jalkaväkeä. Muuta vaihtoehtoa ei ollut, joten komensin tankit matkaan samalla kun toivoin tykistötulen pidättelevän idästä lähestyvää rauta-aaltoa.
Tykistö näytti tekevän tehtävänsä, kun tilanne kentällä näytti tämän jälkeen jähmettyvän paikoilleen. Ilmeisesti kranaatti oli katkaissut saksalaisten viestiyhteydet, sillä hyökkäykset kaikilla sektoreilla olivat vain satunnaisia. Tämä sopi minulle, kun panssarini saivat lisää aikaa. Annoin tykistön jatkaa moukarointiaan. Paikoilleen jääneet saksalaispanssarit olivat helppo maali ja monet rampautuivat pahasti. Yhtäkään yksikköä ei harmikseni saatu kokonaan tuhottua ja aloin jo epäillä tehoaisivatko aseemme lainkaan Rheinin varrella taottuun laatuteräkseen.
Kärsineet yksiköt olivat kuitenkin osittain poissa pelistä, eikä tulikuumassa helvetissä taottu, jääkylmä tsunami päässyt vyörymään ylitsemme. Tulenjohtoryhmäkin onnistui säilyttämään asemansa, jolloin sain mahdollisuuden metsästää takalinjoille vetäytyneitä rampayksiköitä. Tuloksena oli yksi kaatunut jalkaväkiyksikkö. Tästä vihollinen sai ilmeisesti lisää virtaa ja teurasti aiemmin keskustassa pusikoissa piileskelleet soturini.
Vajaalukuisiksi jääneet sakemannit eivät tehokkaista aseistaan huolimatta pärjänneet ylivoiman edessä. Ensiksi jalkaväen panssarintorjunta onnistui tuhoamaan yhden rautapedon. Toisaalla Shermanit ajoivat toisen tulta syöksevän hirviön mottiin eivätkä jättäneet tälle pedolle lainkaan mahdollisuuksia.
Kolmannen valtakunnan joukot lähtivät vielä viimeiseen hyökkäykseen vasemmalla sektorilla. Tuolla sektorilla minulla oli ylivoima, koska vihollinen joutuisi ylittämään ensin joen joten en ollut huolissani. Lähetin käskyn asemoida tykistöni uudelleen ja tuhota aivan taistelukentän takareunaan vetäytyneet yksiköt. Taistelu oli ratkennut edukseni pistein 4-1.
Jälkipyykkinä todettakoon, että taistelun ratkaisi kolme asiaa:
- Tulenjohtoryhmän toimintakyvyn säilyminen -> ilmaiskut
- Tykistöpelote
- Saksalaisten komentokortit pelin keskivaiheilla