SPIEL 2012: Perjantai 19.10.
Perjantaina ruuhka messuilla nousi astetta tukalammaksi ja tyhjien testipöytien löytäminen oli selvästi vaikeampaa. Päivän ensimmäinen testattava oli StrataMax Gamesin Sheepdogs of Pendleton Hill. Peli on simppeli perhepeli, missä pelaajat yrittävät ajaa oman värisiä lampaita mahdollisimman korkealle mäkeä ylös oman värisen paimenen luokse. Kun lammas ja paimen kohtaavat, ne poistuvat laudalta ja pelaaja saa kyseiseen kohtaan merkityt pisteet. Luonnollisesti korkeampana mäkeä pisteet ovat suuremmat. Vuorollaan pelaajat suorittavat toimintoja pelaamalla yhden kortin pöytään. Korteilla voi lisätä lampaita tai paimenia laudalle, siirtää lammaslaumoja tai siirtää isoa pahaa sutta. Tietyillä korteilla voi tehdä yhden toiminnon, toisilla tuplatoiminnon. Kortista riippuen toiminto pitää kohdistaa laumoihin, joissa on tai ei ole oman värisiä lampaita. Pelin lopputulos on, että pelaaja joka onnistuu nostamaan pakasta eniten tuplakortteja, voittaa melko varmasti. Taidan suosiolla jättää lampaiden kaitsemisen muille.
Tässä vaiheessa olimme ajautuneet halliin 7, jossa majailee yleensä pienet ja tuntemattomammat julkaisijat. Sintonic pongasi japanilaisjulkaisijan Pick a Dog/ Pick a Pig -pelin, josta oli Dice Towerissa nähnyt arvostelun. Pelissä pöydälle asetellaan 30 korttia, joissa on karrikatyyri koirasta/possusta. Kuvissa on pieniä eroja. Jossain kortissa koiralla on aurinkolasit ja kaksi tassua. Toisessa yksi tassu ja popcornit kainalossa. Pelaajat kääntävät aloituskorttinsa samanaikaisesti näkyviin ja alkavat kerätä kortteja pöydältä. Kortit pitää kerätä siten, että edelliseen korttiin verrattuna tapahtuu vain ja ainoastaan yksi muutos. Kun joku huutaa stop, peli päättyy. Tämän jälkeen tarkistetaan, olisiko pelin lopettanut pelaaja vielä voinut poimia kortin pöydältä. Jos ei, hän saa yhden lisäkortin. Pelaajien korttisarjat tarkistetaan. Jos löytyy virhe, pelaaja menettää keräämänsä kortit. Muutoin jokainen kerätty kortti on piste. Toistetaan sama useampi kierros. Peli oli sen verran koukuttava, että Sintonicin ja minun toimesta Raumalle matkasi välittömästi 6 kopiota.
Iltapäivällä meidän piti palata hotellille järjestämään vastaanottoseremonia Kuulalle, joka rantautui rapakon takaa suoraan Esseniin. Lyhyt ostoskierros messuilla ja takaisin hotellin neukkariin pelaamaan. Ensimmäisenä pari nopeaa Rumble in the Dungeonia. Pelissä luodaan laatoista mielivaltainen luolasto ja jokaiseen luolaan asetetaan yksi hahmo. Pelaajille jaetaan kaksi hahmomerkkiä salassa muilta. Vuorollaan pelaaja voi siirtää yhtä hahmoa vierekkäisten luolien välillä. Jos yhdessä luolassa on useampi hahmo, voi pelaaja siirtämisen sijaan poistaa jonkun hahmoista. Pelaajat saavat pisteitä riippuen siitä, kuinka kauan hänen hahmonsa säilyvät laudalla. Toistetaan useampi kierros. Nopea filleri, joka ainakin meidän pelissä sai suupielet nousemaan.
Seuraavana päivän pihvi, eli Tzolk'in: The Mayan Calendar. Tzolkinin lauta jo itsessään aiheuttaa ihmetystä. Laudassa on hammasratasmekanismi, jossa yksi pääpyörä pyörittää neljää apupyörää. Temaattisesti pelaajat edustavat Mayakansoja ja tavoitteena on kerätä voittopisteitä rakentamalla monumentteja sekä uhraamalla ja palvomalla jumalia (3 erilaista). Pohjimmiltaan peli on työläisten asettelua, mutta erikoinen hammasratasmekanismi luo dynamiikkaa työläisillä tehtäviin toimintoihin. Vähän sama idea kuin Le Havren kaksinpelissä; mitä pidempään malttaa pitää työläistä laudalla, sitä pidemmälle se apurattaalla etenee ja sitä paremman toiminnon työläisellä saa. Vuorollaan pelaaja joko asettaa työläisiä laudalle tai ottaa niitä pois ja suorittaa työläisten antamia toimintoja. Jompikumpi vaihtoehdoista on pakko tehdä. Yhden työläisen voi asettaa apurattaan ensimmäiseen kohtaan ilmaiseksi. Mitä enemmän ja mitä ylemmäs rattaassa työläisiä vuorollaan asettaa, sitä enemmän joutuu maksamaan kultaa. Kun pelaajat ovat tehneet toimintonsa, iso ratas nytkähtää pykälän ja alkaa uusi kierros. Ison rattaan neljännespyörähdyksen kohdalla pelaajien pitää ruokkia oma populaatio. Puolivälissä ja lopussa on pisteytys. Yhtenä toimintona pelaaja voi valita aloittavan pelaajan position. Kun toiminto toteutuu ja ykköspelaaja vaihtuu, voi hän kerran pelin aikana pyöräyttää isoa pyörää kaksi pykälää yhden sijaan. Tämä voi sotkea toisten pelaajien kuviot melko täydellisesti. Lähdin pelissämme panostamaan uhrausstrategiaan ja olin pelin puolivälissä tukevassa johdossa. Sintonic panosti erityisiin kehitystrackeihin, hordasi resursseja ja tyhjensi lopussa pöydän monumenteista. Jäi kuitenkin loppupisteistä minusta huonon välipisteytyksen johdosta. Kuula hommaili tasaisesti vähän joka osa-alueella, ja niin vain loppusuoralla tuli rinnalle ja ohi. Tzolkin on hyvä työläisten asettelupeli, jossa toimintojen muuttuminen luo kivaa dynamiikkaa. Pelissä kärsivällisyys palkitaan, mutta jatkuva puute kaikesta tekee kärsimättömäksi.
Tzolkinin isopyörä on pyörähtänyt.
Ilta oli sen verran pitkällä, että nälkä kurni vatsassa. Schnitzeliä odotella oli hyvää aikaa lätkiä Stichelniä. Tikkipelissä aivot nyrjähtävät vähintään pari kertaa. Kestää aikansa, kunnes hahmottaa mitä pelissä kannattaa, tai mitä ei ainakaan kannata tehdä. Nelinpelissä mukana on 5 väriä, jokaisessa värissä kortit 0-11. Alussa pelaajat valitsevat väreistä itselleen yhden sakkovärin. Sakkoväristä saa lopussa korttien silmäluvun verran miinuspisteitä. Muista kerätyistä väreistä saa korttien lukumäärän verran pisteitä. Pelaajan ei vuorollaan tarvitse seurata väriä, mutta muun väriset kortit ovat valttia. Tasatilanteessa tikin voittaa aiemmin pelattu valttikortti. Pelin tärkein päätös tehdään sakkovärin valinnassa. Missään nimessä ei kannata valita väriä, jossa käteen ei jää riittävästi kortteja. Tämän sain katkerasti pelissämme todeta. Ravintolasta poistuessa huomasimme pari kaverusta, jotka pelasivat Tzolkinia kynttilän valossa pienellä ravintolan pöydällä. Olosuhteista on turha valittaa; kaikki riippuu asenteesta!
Ennen yöunia vielä erä Agricolan uutta kaksinpeliä Agricola: All Creatures Big and Small. Kaksinpeli noudattaa karppaustrendiä eli siinä keskitytään puhtaasti lihakarjan kasvattamiseen. Pelaajilla on jokaisella kierroksella käytössään kolme työläistä. Työläisiä asetetaan yksi kerrallaan yhteiselle toimintolaudalle ja kerätään toiminnosta saatava hyöty. Ainoina eroina perus-Agricolaan on oikeastaan oman maatilan laajentaminen ja maatilalle rakennettavat erikoisrakennukset. Lopussa pisteitä tulee jokaisesta eläimestä ja rakennuksista. Bonuspisteitä saa muun muassa, jos onnistuu keräämään tiettyä eläinlajia (lammas, villisika, lehmä tai hevonen) riittävän paljon tai jos onnistuu täyttämään maatilan laajennuksen kokonaan. Agricola: All Creatures Big and Small oli nopea ja viihdyttävä peli. Englanninkielinen painos oli lauantaina jo loppuunmyyty. Ainoa arveluttava piirre pelissä on aloittavan pelaajan etu. Nouseeko se liian määrääväksi kokeneiden pelaajien kesken?
perjantai 2. marraskuuta 2012
tiistai 30. lokakuuta 2012
Vieraskynäjatkokertomus: Anselmin Spiel, part 1
Jännittävä
jatkokertomus SPIEL 2012:sta, johon Raumalta matkasi anselmi
ja Sintonic.
Messuilla laitoimme hynttyyt yhteen kuopiolaisten zifnabin
ja Kuulan
kanssa.
SPIEL
2012: Torstai 18.10.
Kiireellisten
ostosten ja muutaman hotellityhjennyksen jälkeen pääsimme vihdoin
pelipöytiin. Alkuun testasimme kahta peliä Queen Gamesiltä.
Ensimmäisenä Escape:
The Curse of the Temple,
jonka keskeisenä elementtinä on pelin ajastimena toimiva
soundtrack. Kymmenen minuutin pituisen soundtrackin aikana pelaajien
pitää yhteistyössä päästä ulos sortuvasta, luolamaisesta
temppelistä. Luolan tutkiminen ja siellä liikkuminen tapahtuu
nopilla. Pelaajat heittävät noppia niin nopeasti kuin pystyvät ja
tekevät toimintoja saavutettuaan nopilla riittävän kombinaation
tarvittavia symboleja. Ongelmana vain on, että heitettyään nopasta
mustan symbolin (1/6), noppa lukittuu. Lukittuja noppia voi palauttaa
käyttöön heittämällä oransseja symboleja. Jos pelaajan kaikki
nopat lukittuvat, hän on jumissa. Jonkun toisen pelaajan pitää
tulla samaan huonetilaan vapauttamaan jumittuneen nopat. Luolastoa
laajennetaan lisäämällä laattoja pöydälle. Viimeisten laattojen
joukossa on ulospääsyovi, joka aukeaa oikealla noppayhdistelmällä.
Jokaisen pelaajan pitää heittää tämä kombinaatio pelin
voittamiseksi. Matkan varrella tulee suorittaa tehtäviä, jotta
ulospääsykombinaation heittäminen on ylipäätään mahdollista.
Välillä pitää nopeasti palata alkulaatalle hengähtämään.
Pääsimme kaikki ulos kaoottisesta ja kakofonisesta pelistä alle 8
minuutin. Eipä ole tarvetta mennä temppeliin uudestaan.
Sintonicin
tuomio Escapesta.
Toisena
Queen Gamesin pelinä vuoden 2012 SdJ-voittaja Kingdom
Builder.
Peliä markkinoitiin melkoisilla muskeleilla ja messuilla oli useampi
ständi varattu pelkästään sen pelaamiseen. Pelissä asetetaan
omalla vuorolla kolme mökkiä kartalle ja tehdään pelin aikana
hankittujen laattojen perusteella mahdollisia lisätoimintoja.
Kartalla on viisi eri maastotyyppiä, joista kädessä olevan kortin
mukaan mökkejä voi asettaa vuorollaan vain yhdelle. Mökit tulee
asettaa omien kartalla jo olevien mökkien viereen. Jos kyseinen
maastotyypin kohta tulee täyteen, saa jatkaa kartalla mihin vain
toiselle kyseisen maastotyypin alueelle. Pelin alussa nostetaan
pisteytyspakasta kolme korttia, jotka määrittävät mistä pelissä
saa lisäpisteitä. Pisteytyskortit luonnollisesti vaihtelevat
pelistä toiseen. Pohjimmiltaan peli on abstraktia aluehallintaa.
Turhanpäiväinen peli, jossa teemaa on laatikon kansikuvan verran.
Pienen
kiertelyn jälkeen löytyi vapaa pöytä Quined Gamesin Homesteaders
-peliin. Kyseessä on vuoden 2009 uusintapainos. Itse en ollut peliä
aiemmin pelannut, mutta kuullut siitä positiivista palautetta. Peli
on yhdistelmä huutokauppaa ja työläisten asettelua (=worker
placement?). Huutokaupassa kilpaillaan rakennusoikeuksista tai
erikoistoiminnoista, joiden avulla rakennetaan tuotantokoneistoa.
Tuotantokoneistoa aktivoidaan asettamalla käytössä olevia
karjapaimenia sopiviin paikkoihin. Huutokauppa ratkeaa kierroksella,
kun ensimmäinen pelaaja passaa. Passaamalla saa kumulatiivista
hyötyä. Olin jostain ymmärtänyt, että passaaminen voi olla ihan
toimiva strategia. Ei ollut tai sitten passasin liian aikaisin. Jäin
viimeiseksi, Sintonicin
ja zibnafin
painellessa kauas karkuun. Sintonic
varsinkin sai kehitettyä loppua kohti melkoisen pistemyllyn.
Tappiosta huolimatta Homesteaders teki positiivisen vaikutuksen.
Homesteaders
testissä.
Messujen
sulkemisaika lähestyi, joten pakkasimme tavaramme ja suuntasimme
Atlantic Congress- hotellin neukkariin pelaaman zibnafin
aamupäivällä hankkimaa Spellboundia.
Kyseinen peli myytiin loppuun jo messujen ensimmäisenä päivänä
ja se sisältää isot, näyttävät ja maalatut, keraamiset
komponentit. Yhteistyöpelissä pelaajat ovat noidan hylkäämiä
oppipoikia, jotka yrittävät pelastaa riittävän määrän
taikakirjoja noidan kätyreiltä ja syrjäyttää noidan
valtaistuimelta. Vuorollaan pelaajalla on käytössään viisi
korttia, joista tulee käyttää vähintään kolme. Käyttämättömät
kortit jäävät seuraavalle pelaajalle. Korttien antamilla
toiminnoilla liikutaan pelilaudalla ja yritetään hankkia uusia
parempia kortteja pakkaan. Luonnollisesti pakkaan tulee
epäonnistuneiden tai tekemättömien tehtävien johdosta ikäviä
kortteja, jotka laukeavat niitä nostettaessa. Kun riittävä määrä
taikakirjoja on pelastettu, voivat oppipojat haastaa noidan
lopulliseen taisteluun. Lopullinen taistelu ratkaisee pelin voiton.
Onnistuimme ensimmäisessä pelissä voittamaan, mutta yksikin väärä
kortti kolmessa viimeisessä korttien täydennyksessä olisi
niitannut pelimme. Lisäksi pelasimme muutaman kohdan väärin, joka
todennäköisesti helpotti voittoa. Spellbound on hyvä
yhteistyöpeli. Omaan hyllyyn peliä ei voi hankkia: a) koska sitä
ei enää saa mistään; ja b) se ei valtavan laatikkonsa puolesta
mahdu mihinkään!
Spellboundin
hulppeat komponentit. Huomaa pelottava peikko oikealla!
Illallisen
jälkeen hotellihuoneessa vielä erä Le
Havre: The Inland Port
-kaksinpeliä. Pelissä yhdistyy Uwe Rosenbergin aiemmista peleistä
Le Havren teema ja Ora et Laboran toimintokiekkomekaniikka.
Molemmilla pelaajilla on oma toimintokiekko ja varastorakennus.
Varastorakennuksessa pidetään kuutioilla kirjaa 4 eri resurssista.
Vuoron alussa pöydälle tulee uusia rakennuksia, joita voi hankkia
oman toimintokiekon ensimmäiseen kohtaan. Rakennukset sisältävät
edun, joka laukeaa kun rakennus valitaan toimintokiekolta (esim.
resurssimerkki liikkuu varastorakennuksessa tiettyyn suuntaan, tietyn
määrän askelia). Vuorollaan pelaaja joko hankkii uuden rakennuksen
tai valitsee jo olemassa olevan rakennuksen toimintokiekolta.
Vuorojen välissä toimintokiekkoa kierretään ja rakennusten
toiminnot kertautuvat. Mitä kauemmin odottaa, sitä useampaan
kertaan rakennuksen etu tapahtuu, kun rakennus lopulta valitaan.
Ongelma vain on, että toinen pelaaja voi omalla vuorollaan aktivoida
rakennuksen toisen pelaajan kiekolta maksamalla hänelle yhden rahan.
Raha toimii pelissä voittopisteinä ja lisäresurssina. Loppupeliä
kohden tulee peliin luonnollisesti mukaan rakennuksia, joilla
resursseja voi muuttaa rahaksi. Rakennuksista saa myös arvonsa
mukaan voittopisteitä. Le Havren ystäville peli on mainio, nopeasti
pelattava vaihtoehto. Itse en ole Le Havren ystävä.
keskiviikko 13. kesäkuuta 2012
Vieraskynä: Anselmi
Anselmin vieraskynä:
Kevät toi, kevät toi, Napoleonin
Viime syksyn WarConissa testasin Command & Color -sarjan Ancients-peliä. Pelikokemus oli sen verran miellyttävä, että päätin hankkia pelin omaan kokoelmaan. WarConissa saatujen vinkkien perusteella en kuitenkaan hankkinut antiikkiversiota, vaan uudemman C&C:Napoleonicsin.
Pari kuukautta peli ehti hyllyllä pölyyntyä, kunnes viimein pääsin sitä testaamaan. Osittain pitkä viive johtui siitä, että pelkästään joukkojen tarrojen liimaus vei kolme iltaa. Suosituksen mukaisesti ensimmäiseksi skenaarioksi valitsimme Rolica (French First Position). Itse pelasin ranskalaisia ja vastapuolelle englannin/portugalin joukkoja komentamaan asettui teekuppi kädessä Sintonic.
Rolicassa ranskalaiset ovat valmiiksi puolustusasemissa kukkulalla ja heidän tehtävänään on pitkälti seurata ja haitata englantilaisten/portugalilaisten edesottamuksia. Puolustusasemia heikentää se, että ranskalaisia on vähemmän ja heillä on vain yksi tykistöyksikkö englantilaisten kolmea vastaan.
Pelin alku oli varovaista joukkojen siirtelyä. Itse yritin pääasiassa hankkiutua eroon epäedullisista korteista ampumalla englantilaisten tykistöä 1-2 nopalla. Osumia en heittänyt, mutta lippuja sitäkin paremmin. Jalkaväkitykit joutuivat perääntymään aina omalle takarajalleen asti. Tämän jälkeen molemmat yrittivät onneaan ratsuväellä (ranskalaisista katsottuna) ensin oikealla ja sitten vasemmalla sivustalla. Oikealla sivustalla pienen uhittelun jälkeen molemmat hyödynsivät Retire and reform -optiota ja varsinaisilta joukkojen menetyksiltä vältyttiin. Vasemmalla sivustalla sitä vastoin onnistuin saartamaan Sintonicin johtajalla vahvistetun portugalilaisen kevyen ratsuväen, joka taisteli minun, neliössä olevan linjajalkaväen kanssa. Tuhosin ratsuväen, mutta johtaja pääsi pakenemaan, vaikka todennäköisyydet johtajan eliminoimiseksi olivat 5/6. Sain kuitenkin 1-0 johdon.
Samaan aikaan Sintonic oli yhdellä komennolla marssittanut jalkaväkitykkinsä keskustassa kolme heksaa eteenpäin omaan etulinjaan. Kun keskityin vielä joukkojeni turvaamiseen vasemmalla sivustalla, alkoivat keskustassa Sintonicin tykit laulaa. Laulu oli sen verran kova, että häkellyin tilanteesta täysin. Paniikissa komensin heikentyneen jalkaväkeni alas kukkulalta suojaan kuulasateelta. Sintonic kiitti ja toi raskaan ratsuväkensä lähitaisteluun tykistöyksikköäni vastaan. Puhtaalla, nopealla iskulla oli ranskalaisten tykistö poissa pelistä. Heti perään ratsuväki suoritti vielä bonushyökkäyksen eliminoiden toisen johtajistani. Yhtäkkiä tilanne oli 1-2. Kävin jalkaväellä raskaan ratsuväen kimppuun, mutta seurauksena oli vain perääntyminen.
Tässä vaiheessa joukkoni olivat hajallaan ja huonossa hapessa. Kukkulalle ei ollut enää asiaa, koska englantilaisten tykistö odotti sen takana silmät kiiluen. Lisäksi kortit kädessäni olivat pääasiassa sivustoille. Päädyin epätoivoiseen ratkaisuun, jossa lähetin molemmat kevyet ratsuväet jalkaväkitykkien kimppuun. Ongelma vain oli, että tykistö sai vastaiskuissa käyttää enemmän noppia kuin minun ratsuväki. Kun Sintonic hyödynsi vielä First strike -korttia, oli meetvurstitehtaan raaka-ainevaranto turvattu pitkäksi aikaa eteenpäin. Tilanne 1-4.
Tämän jälkeen peli oli puhdas kilpajuoksu voittolaattoja tarjoaviin kohteisiin ranskalaisen jalkaväen ja englantilaisen raskaan ratsuväen välillä. Vaikka ihminen saattaisi joskus juosta hevosta nopeammin (kts. http://en.wikipedia.org/wiki/Man_versus_Horse_Marathon), ei tällä kertaa ollut epäselvyyttä siitä kumpi ehti perille ensiksi. Peli Sintonicille 1-5.
Ensivaikutelmana pelistä olin tyrmistynyt. Miten homma saattoi hajota palasiksi niin helposti, ja niin nopeasti? Hetken asiaa mietittyäni ymmärsin tehneeni isoja virheitä. Perääntymisen sijaan minun olisi pitänyt rohkeasti käydä jalkaväellä lähitaisteluun englantilaisten tykkejä vastaan. Varsinkin kun ranskalaisten linjajalkaväki saa yhden ylimääräisen nopan lähitaistelussa. Tykkien voimakkuus lähitaistelussa (4 noppaa) tuntui vain kovin suurelta. Lisäksi minulla oli alkupelissä erinomainen mahdollisuus hankkiutua eroon Sintonicin raskaasta ratsuväestä, mutta en osannut hyödyntää tilaisuutta täysin. Myöhemmin tämä samainen ratsuväkiyksikkö ratkaisi pelin.
Uskon että muutaman lisäpelin jälkeen C&C:Napoleonicsin yksityiskohdat alkavat avautua ja pelistä nauttii enemmän. Jo ensimmäinen peli antoi makua mukavista taktisista liikkeistä. Jalkaväen neliö on hyvä keino suojautua ratsuväen hyökkäykseltä ja ratsuväen kyky vetäytyä hyvä keino suojautua jalkaväen hyökkäykseltä. Vielä kun ymmärtäisi miten pelissä kannattaa taistella tykistöä vastaan!?
Kokonaisuutena peli on selvästi raskaampi ja strategisempi kuin esimerkiksi saman suunnittelijan Memoir 44. Memoirissa joukot ovat symmetrisiä ja itsenäisempiä. C&C:Napoleonicsissa joukot ovat erilaisia ja eri kansakunnilla on omia erityisjoukkoja. Joukkojen tunteminen ja niiden erityisominaisuuksien hyödyntäminen on tärkeä osa peliä.
Samalla tavalla kuin C&C:Ancientsissa taistelulinjojen pitäminen koossa on C&C:Napoleonicsissa tärkeää. Vierekkäiset joukot tukevat toisiaan mahdollistaen pelaajan välttää perääntymistä. Yksinään jäänyt joukko on helppo suupala vastustajalle. Suurimpia sääntöeroja C&C:Ancientiin verrattuna on yksiköiden taisteluvoiman määräytymisessä ja perääntymisaskelissa. C&C:Napoleonicsissa yksikön jäljellä olevat blokit määräävät yksikön taisteluvoiman. Perääntymisaskeleet määräytyvät heitettyjen lippujen lukumäärän eikä joukkojen liikkumisen perusteella. Johtajien merkitys on Napoleonicsissa Ancientiin verrattuna pienempi.
C&C:Napoleonics on vielä sen kokoluokan peli, että sen pystyy opettamaan ja pelaamaan hieman satunnaisemmankin lautapelaajan kanssa yhdessä illassa. Kokeneemmat pelaajat pelaavat useamman skenaarion illassa. Sääntöjen suhteen ainoa moite on, ettei kunnollista FAQ:ta tunnu oikein löytyvän mistään. Geekistä löytää kyllä pienen penkomisen jälkeen vastauksen kysymykseen kuin kysymykseen, mutta kunnollista koottua ja jäsennettyä FAQ:ta en ole onnistunut löytämään. Rökäletappion jälkeenkin pidän hyvänä merkkinä kovaa hinkua päästä pelaamaan peliä uudestaan.
Kevät toi, kevät toi, Napoleonin
Viime syksyn WarConissa testasin Command & Color -sarjan Ancients-peliä. Pelikokemus oli sen verran miellyttävä, että päätin hankkia pelin omaan kokoelmaan. WarConissa saatujen vinkkien perusteella en kuitenkaan hankkinut antiikkiversiota, vaan uudemman C&C:Napoleonicsin.
Pari kuukautta peli ehti hyllyllä pölyyntyä, kunnes viimein pääsin sitä testaamaan. Osittain pitkä viive johtui siitä, että pelkästään joukkojen tarrojen liimaus vei kolme iltaa. Suosituksen mukaisesti ensimmäiseksi skenaarioksi valitsimme Rolica (French First Position). Itse pelasin ranskalaisia ja vastapuolelle englannin/portugalin joukkoja komentamaan asettui teekuppi kädessä Sintonic.
Rolicassa ranskalaiset ovat valmiiksi puolustusasemissa kukkulalla ja heidän tehtävänään on pitkälti seurata ja haitata englantilaisten/portugalilaisten edesottamuksia. Puolustusasemia heikentää se, että ranskalaisia on vähemmän ja heillä on vain yksi tykistöyksikkö englantilaisten kolmea vastaan.
Pelin alku oli varovaista joukkojen siirtelyä. Itse yritin pääasiassa hankkiutua eroon epäedullisista korteista ampumalla englantilaisten tykistöä 1-2 nopalla. Osumia en heittänyt, mutta lippuja sitäkin paremmin. Jalkaväkitykit joutuivat perääntymään aina omalle takarajalleen asti. Tämän jälkeen molemmat yrittivät onneaan ratsuväellä (ranskalaisista katsottuna) ensin oikealla ja sitten vasemmalla sivustalla. Oikealla sivustalla pienen uhittelun jälkeen molemmat hyödynsivät Retire and reform -optiota ja varsinaisilta joukkojen menetyksiltä vältyttiin. Vasemmalla sivustalla sitä vastoin onnistuin saartamaan Sintonicin johtajalla vahvistetun portugalilaisen kevyen ratsuväen, joka taisteli minun, neliössä olevan linjajalkaväen kanssa. Tuhosin ratsuväen, mutta johtaja pääsi pakenemaan, vaikka todennäköisyydet johtajan eliminoimiseksi olivat 5/6. Sain kuitenkin 1-0 johdon.
Samaan aikaan Sintonic oli yhdellä komennolla marssittanut jalkaväkitykkinsä keskustassa kolme heksaa eteenpäin omaan etulinjaan. Kun keskityin vielä joukkojeni turvaamiseen vasemmalla sivustalla, alkoivat keskustassa Sintonicin tykit laulaa. Laulu oli sen verran kova, että häkellyin tilanteesta täysin. Paniikissa komensin heikentyneen jalkaväkeni alas kukkulalta suojaan kuulasateelta. Sintonic kiitti ja toi raskaan ratsuväkensä lähitaisteluun tykistöyksikköäni vastaan. Puhtaalla, nopealla iskulla oli ranskalaisten tykistö poissa pelistä. Heti perään ratsuväki suoritti vielä bonushyökkäyksen eliminoiden toisen johtajistani. Yhtäkkiä tilanne oli 1-2. Kävin jalkaväellä raskaan ratsuväen kimppuun, mutta seurauksena oli vain perääntyminen.
Tässä vaiheessa joukkoni olivat hajallaan ja huonossa hapessa. Kukkulalle ei ollut enää asiaa, koska englantilaisten tykistö odotti sen takana silmät kiiluen. Lisäksi kortit kädessäni olivat pääasiassa sivustoille. Päädyin epätoivoiseen ratkaisuun, jossa lähetin molemmat kevyet ratsuväet jalkaväkitykkien kimppuun. Ongelma vain oli, että tykistö sai vastaiskuissa käyttää enemmän noppia kuin minun ratsuväki. Kun Sintonic hyödynsi vielä First strike -korttia, oli meetvurstitehtaan raaka-ainevaranto turvattu pitkäksi aikaa eteenpäin. Tilanne 1-4.
Tämän jälkeen peli oli puhdas kilpajuoksu voittolaattoja tarjoaviin kohteisiin ranskalaisen jalkaväen ja englantilaisen raskaan ratsuväen välillä. Vaikka ihminen saattaisi joskus juosta hevosta nopeammin (kts. http://en.wikipedia.org/wiki/Man_versus_Horse_Marathon), ei tällä kertaa ollut epäselvyyttä siitä kumpi ehti perille ensiksi. Peli Sintonicille 1-5.
Ensivaikutelmana pelistä olin tyrmistynyt. Miten homma saattoi hajota palasiksi niin helposti, ja niin nopeasti? Hetken asiaa mietittyäni ymmärsin tehneeni isoja virheitä. Perääntymisen sijaan minun olisi pitänyt rohkeasti käydä jalkaväellä lähitaisteluun englantilaisten tykkejä vastaan. Varsinkin kun ranskalaisten linjajalkaväki saa yhden ylimääräisen nopan lähitaistelussa. Tykkien voimakkuus lähitaistelussa (4 noppaa) tuntui vain kovin suurelta. Lisäksi minulla oli alkupelissä erinomainen mahdollisuus hankkiutua eroon Sintonicin raskaasta ratsuväestä, mutta en osannut hyödyntää tilaisuutta täysin. Myöhemmin tämä samainen ratsuväkiyksikkö ratkaisi pelin.
Uskon että muutaman lisäpelin jälkeen C&C:Napoleonicsin yksityiskohdat alkavat avautua ja pelistä nauttii enemmän. Jo ensimmäinen peli antoi makua mukavista taktisista liikkeistä. Jalkaväen neliö on hyvä keino suojautua ratsuväen hyökkäykseltä ja ratsuväen kyky vetäytyä hyvä keino suojautua jalkaväen hyökkäykseltä. Vielä kun ymmärtäisi miten pelissä kannattaa taistella tykistöä vastaan!?
Kokonaisuutena peli on selvästi raskaampi ja strategisempi kuin esimerkiksi saman suunnittelijan Memoir 44. Memoirissa joukot ovat symmetrisiä ja itsenäisempiä. C&C:Napoleonicsissa joukot ovat erilaisia ja eri kansakunnilla on omia erityisjoukkoja. Joukkojen tunteminen ja niiden erityisominaisuuksien hyödyntäminen on tärkeä osa peliä.
Samalla tavalla kuin C&C:Ancientsissa taistelulinjojen pitäminen koossa on C&C:Napoleonicsissa tärkeää. Vierekkäiset joukot tukevat toisiaan mahdollistaen pelaajan välttää perääntymistä. Yksinään jäänyt joukko on helppo suupala vastustajalle. Suurimpia sääntöeroja C&C:Ancientiin verrattuna on yksiköiden taisteluvoiman määräytymisessä ja perääntymisaskelissa. C&C:Napoleonicsissa yksikön jäljellä olevat blokit määräävät yksikön taisteluvoiman. Perääntymisaskeleet määräytyvät heitettyjen lippujen lukumäärän eikä joukkojen liikkumisen perusteella. Johtajien merkitys on Napoleonicsissa Ancientiin verrattuna pienempi.
C&C:Napoleonics on vielä sen kokoluokan peli, että sen pystyy opettamaan ja pelaamaan hieman satunnaisemmankin lautapelaajan kanssa yhdessä illassa. Kokeneemmat pelaajat pelaavat useamman skenaarion illassa. Sääntöjen suhteen ainoa moite on, ettei kunnollista FAQ:ta tunnu oikein löytyvän mistään. Geekistä löytää kyllä pienen penkomisen jälkeen vastauksen kysymykseen kuin kysymykseen, mutta kunnollista koottua ja jäsennettyä FAQ:ta en ole onnistunut löytämään. Rökäletappion jälkeenkin pidän hyvänä merkkinä kovaa hinkua päästä pelaamaan peliä uudestaan.
lauantai 24. joulukuuta 2011
Vieraskynässä - anselmi
Rolling, rolling, rolling
Jatketaan syksyllä alkanutta "Älä anna lähiblogisi kuolla" -kampanjaa. Pahoin kuitenkin pelkään, että adebisi ennen pitkään alkaa taas kirjoittaa. Viimeistään kun Secret Santa -paketti saapuu perille, on hänen pakko päästä leveilemään uusilla peleillään!
Viestin otsikko ei liity Country & Western musiikkiin, vaan noppavetoisiin peleihin, joita on Rauman kirjastolla jostain syystä tullut lyhyen ajan sisällä testattua lukuisia. Tuntuu kuin kaikissa parin viime vuoden aikana ilmestyneissä peleissä pitää olla noppa jollakin tavalla ympättynä mukaan mekaniikkaan. Hassua sinänsä, kun ottaa huomioon että muutama vuosi takaperin noppa oli lähes kirosana uusissa lautapeleissä. Ehkä asiat vain menee sykleissä.
Ensimmäinen testattava oli Quarriors, joka tiivistettynä on Dominionia nopilla. Pelaajalla on pussi, josta omalla vuorolla kaivetaan vakiomäärä noppia. Nopat heitetään ja nopista riippuen silmälukuina voi tulla eri määrä magiaa tai erilaisia öllömöhkiäisiä. Heitoilla saadut öllömöhkiäiset hyökkäävät myötäpäivään muiden pelaajien pöydällä olevia öllömöhkiäisiä vastaan. Tappelut ratkeavat nopissa olevien hyökkäys- ja puolustusarvojen perusteella. Puolustavan pelaajan möhkiäiset joko torjuvat hyökkäyksen tai menehtyvät. Menehtyneet möhkiäiset siirretään pelaajan edestä hänen hylkykasaan. Hyökkäävän pelaajan möhkiäiset eivät menehdy hyökätessä. Nopista saadulla magialla pelaaja voi puolestaan hankkia uusia noppia. Uusien noppien silmäluvuissa on yleensä enemmän magiaa, parempia möhkiäisiä ja erilaisia taikoja, jotka antavat lisänoppia, uusia heittoja tai vahvistavat möhkiäisiä. Käytetyt nopat menevät aina pelaajan hylkykasaan. Pelin voittaa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Pisteitä saa kun onnistuu pitämään möhkiäisiä hengissä edessään kokonaisen kierroksen. Pistemäärä riippuu möhkiäisestä. Pisteytetyt möhkiäiset laitetaan vuoron alussa hylkykasaan ja pisteytyksen yhteydessä voi halutessaan poistaa hylkykasasta noppia. Kun nopat pussista loppuvat, sekoitetaan hylkykasassa olevat nopat takaisin pussiin. Peli päättyy, kun joku pelaajista saavuttaa tietyn pistemäärän tai kun myytävät noppalajit alittavat tietyn lukumäärän.
Dominioniin verrattuna Quarriors oli miellyttävämpi pelikokemus. En ole Dominionin suuri ystävä, mutta Domppaan verrattuna Quarriorsissa viehätti pelin sujuvuus. Noppien heittäminen on yksinkertaisesti nopeampaa kuin korttien kanssa plärääminen. Tarinan kaarta Quarriorsissa on kenties Dominioniakin vähemmän.
Seuraavaksi Sintonic kaivoi repustaan Troyesin. Testaajina minun ja Sintonicin lisäksi Lorean. Peli on yhdistelmä työläisten asettelua ja toimintojen suorittamista oikeaväristen noppien silmäluvuilla. Noppien suuremmat silmäluvut ovat yleensä hyödyllisempiä kuin pienemmät. Työläisten lukumäärän ja sijainnin perusteella pelaajat heittävät vuoron alussa yhtaikaa valkoisia (papisto), keltaisia (kauppias) ja punaisia (sotilas) noppia. Nopat asetetaan laudalla pelaajan alueelle. Vuorollaan pelaaja tekee yhden toiminnon samanvärisillä nopilla ja poistaa käytetyt nopat laudalta. Toimintojen avulla pelaaja voi asettaa työläisiään uusiin asemiin, tienata rahaa, hankkia vaikutusvaltaa tai kerätä voittopisteitä. Rahan avulla pelaaja voi omien noppien sijaan tai niiden lisäksi ostaa toisten pelaajien noppia. Vaikutusvallan avulla voi heittää noppia uudestaan tai muuttaa noppien silmälukuja. Peliä pelataan viisi kierrosta, jonka jälkeen on loppupisteytys. Kolmen ensimmäisen kierroksen alussa arvotaan uusi toimintokortti papisto-, kauppias- ja sotilasosioihin sekä eräänlainen hyökkäyskortti laudan alareunaan. Hyökkäyskortin ehdot suorittamalla kortti poistuu ja hankkeessa mukana olleet saavat voittopisteitä. Voimassa olevat hyökkäykset tulee torjua vuoron alussa yhteisvoimin, muuten pelaajat menettävät hyökkäyksestä riippuen asemia laudalla, rahaa tai vaikutusvaltaa. Hyökkäykset vaikuttavat yleensä pelaajiin eri tavoin, joten toisinaan yhteistyö kiinnostaa toisinaan taas ei. Loppupisteytykseen vaikuttaa pelaajille alussa jaetut pisteytyskortit, jotka paljastetaan muille pelaajille vasta pelin lopussa. Pisteytyskorttipakasta jaetaan yksi kortti jokaiselle pelaajalle. Pisteytyskortit kertoo mistä saa lisäpisteitä esim. tyyliin 6 rahaa pelin lopussa antaa 1 lisäpisteen.
Alkuun pelissä hieman kesti hahmottaa mitkä asiat vaikuttavat mihinkin. Erityisesti rahan ja vaikutusvallan käyttö tahtoi mennä välillä sekaisin. Testipelissä meillä oli pitkään voimassa hyökkäyskortti, joka söi kaikkien vaikutusvaltaa. Rahaa oli kuitenkin tarjolla runsaasti, joten toisten noppia ostettiin surutta pois. Tämä aiheutti harmia erityisesti viimeisellä kierroksella, kun muut pelaajat syytivät sinulle arvotonta rahaa vieden tärkeät toimintonopat mennessään. Peli päättyi lopulta Sintonicin selvään voittoon, vaikka hän joutui vaihtamaan strategiaansa pelin aikana. Kokonaisuutena Troyes on testatuista neljästä noppapelistä kiinnostavin. Pelaaminen tapahtuu selkeästi noppien ehdoilla. Nopat eivät kuitenkaan ole pelkkä tuurielementti, vaan ohjaavat pelaajien päätöksiä tehokkaasti. Sopeutuminen ja luovien ratkaisuiden löytäminen annettujen noppien silmäluvuilla on avain voittoon.
Pari viikkoa myöhemmin oli aika laittaa kieli reippaasti poskelle, kun Sintonic levitti pöydälle King of Tokyon. Meidän lisäksi mukana testaamassa oli mk7 sekä kerhon uusin tulokas minotaur. Pelissä jokaisella on oma hirviö, jonka terveys on alussa 10. Pelinopan silmälukuina on 1,2,3,salama, sydän ja käpälä. Salama antaa pelissä käytettävää valuuttaa. Sydän lisää terveyttä. Käpälä vastaavasti heikentää kilpailevan hirviön terveyttä. Pelilauta on yksinkertaisesti kuva Tokiosta. 5-6 pelaajan pelissä käytetään myös laudalla olevaa Tokionlahtea. Tavoitteena pelissä on pysyä hengissä ja kerätä 20 voittopistettä. Pelin voittaa ensimmäisenä vähintään 20 pistettä kerännyt tai viimeisenä hengissä oleva hirviö. Vuorollaan pelaaja heittää kuutta noppaa ja heiton voi uusia korkeintaan kahdesti. Pisteitä voi kerätä heittämällä riittävästi samansuuruisia numeroita. Kolmella samalla saa numeron osoittaman määrän pisteitä. Jokainen ylimääräinen noppa samaa numeroa antaa lisäpisteen. Esimerkiksi heittämällä 5 kakkosta saa 4 pistettä (2+1+1). Lisäksi pisteitä voi kerätä hengailemalla Tokiossa. Kun onnistuu häätämään toisen pelaajan pois Tokiosta, voi mennä itse tilalle. Häätämällä toisen pois ja pysymällä Tokiossa kokonaisen kierroksen kerää pisteitä. Tokiossa hengailulla on kuitenkin hintansa. Heitetyt käpälät kohdistuvat aina hirviöön, joka roikkuu Tokion pilvenpiirtäjissä. Toisaalta Tokiossa oleva hirviö läimäisee käpälällään kaikkia kanssahirviöitä. Heitetyt sydämet parantavat omaa hirviötä, paitsi Tokiossa ne menevät hukkaan. Valuutalla pelaaja voi hankkia kortteja, jotka antavat lisäominaisuuksia kuten lisänoppia, suojia, lisäpisteitä, jne. Kortteja on tarjolla kolme kappaletta, mutta rahalla nekin voi uusia.
Ennen pelaamista olin lukenut Matt Draken (http://drakesflames.blogspot.com) arvostelun pelistä ja ensivaikutelma oli, että hohhoijaa taas yksi teinipojille suunnattu öllömöhkiäispeli lisää. Voi kun osasinkin olla väärässä. King of Tokyo on erinomainen esimerkki pelistä, jossa teema kannattelee peliä. Melkein tunsi roikkuvansa Tokion pilvenpiirtäjissä ja harmitteli muiden häirintää, kun yritit telmiä kaupunkia tasaiseksi. Pelissä voi ottaa isoa riskiä menemällä Tokioon heikossa hapessa, mutta todennäköisyydet puhuvat usein puolestaan. Meidän pelissä tämän sain tuntea nahoissaan minotaurin hirviö. Player elimination on keskeinen osa peliä, mutta koska peli kestää vain parikymmentä minuuttia se ei juuri haittaa. Loppua kohden peli tiivistyy ja meidänkin pelissä kaikilla kolmella vielä mukana olleella hirviöllä oli vahva mahdollisuus voittoon. mk7 ei kuitenkaan kyennyt 8 heitolla saamaan yhtä kolmosta, joten korjasin voiton seuraavalla vuorolla. King of Tokyossa ja Quarriorsissa on paljon samoja elementtejä, mutta King of Tokyossa teema on paremmin läsnä ja tekee pelaamisesta nautittavampaa. King of Tokyo on erinomainen lyhyt täytepeli ja ainoa kysymysmerkki on miten se kestää uudelleenpelaamista?
Viimeisenä testipenkissä oli Stefan Feldin suunnittelema noppavetoinen Castles of Burgundy. Pelissä jokaisella on oma erilainen kartta, joka koostuu erivärisistä alueista. Alueet puolestaan koostuvat yhdestä tai useammasta kohdasta, joita peitetään alueen väriin sopivilla laatoilla. Jokaiseen kohtaan on merkitty silmäluku. Noppien silmälukujen perusteella laattoja hankitaan yhteisestä varannosta omaan varastoon ja toisaalta asetetaan omasta varastosta kohtiin aiempien laattojen viereen. Alueen valmistuessa siitä saa pisteitä. Suuremmat ja aikaisemmin valmistuneet alueet antavat paremmin pisteitä. Vuoron alussa pelaajat heittävät kahta noppaa. Noppien silmälukujen perusteella pelaaja tekee omalla vuorollaan kaksi toimintoa. Yleensä toiminto on joko hankkia laatta varastoon tai siirtää laatta kartalle. Kartalle vietäessä laatat usein antavat jonkin ylimääräisen toiminnon. Esimerkiksi laivalaatan asettaessaan pelaaja saa tuotelaattoja ja putoaa samalla vuorojärjestyksessä pykälän alaspäin. Muita toimintoja on muun muassa myydä tuotteita tai hankkia modifiointilaattoja, joiden avulla voi säädellä noppien silmälukuja. Tuotteita myymällä saa voittopisteitä ja rahaa. Rahan avulla voi ostaa laattoja yhteisestä varannosta ilman toimintoa. Peli koostuu 5 vaiheesta ja vaiheiden välillä yhteiseen varantoon asetetaan uudet laatat. Jokaisessa vaiheessa pelataan 5 kierrosta, joten pelaajalla on pelin aikana käytettävissä vähintään 50 toimintoa.
Pelissä pelaajien välinen vuorovaikutus syntyy yhteisen laattavarannon kautta. Oleellista on hankkia itselleen kriittiset laatat yhteisestä varannosta ennen kuin joku ehtii napata ne nenän edestä. Muiden peliä seuraamalla voi yrittää vaikuttaa siihen ettei kilpaile verissäpäin samoista laatoista. Huono noppatuuri vaikeuttaa elämää, varsinkin jos ei ole modifiointilaattoja käytettävissä. Pelimme eteni tasatahtia minun, Sintonicin ja mk7 vaihtaessa vuoronperää paikkaa keulilla. Loppupisteytyksessä pisteitä kertyi lähes 250, mutta voitin Sintonicin vain muutaman pisteen erolla. Vaikka peli oli tiukka, tuntui se hieman pasianssimaiselta. Troyesiin verrattuna nopat eivät ohjanneet peliä yhtä selvästi, koska laattatilanne omalla kartalla oli määräävä tekijä. Huonoilla heitoilla hankki mieluummin modifiointilaattoja tai myi tuotteita kuin hankki laattoja, jotka eivät sopineet suunniteltuihin karttapaikkoihin.
Loppuun vielä yhteenvetona oma suosikkijärjestys testatuista noppapeleistä: 1.Troyesin, 2.King of Tokyon, 3.Castles of Burgundy ja 4.Quarriors.
Jatketaan syksyllä alkanutta "Älä anna lähiblogisi kuolla" -kampanjaa. Pahoin kuitenkin pelkään, että adebisi ennen pitkään alkaa taas kirjoittaa. Viimeistään kun Secret Santa -paketti saapuu perille, on hänen pakko päästä leveilemään uusilla peleillään!
Viestin otsikko ei liity Country & Western musiikkiin, vaan noppavetoisiin peleihin, joita on Rauman kirjastolla jostain syystä tullut lyhyen ajan sisällä testattua lukuisia. Tuntuu kuin kaikissa parin viime vuoden aikana ilmestyneissä peleissä pitää olla noppa jollakin tavalla ympättynä mukaan mekaniikkaan. Hassua sinänsä, kun ottaa huomioon että muutama vuosi takaperin noppa oli lähes kirosana uusissa lautapeleissä. Ehkä asiat vain menee sykleissä.
Ensimmäinen testattava oli Quarriors, joka tiivistettynä on Dominionia nopilla. Pelaajalla on pussi, josta omalla vuorolla kaivetaan vakiomäärä noppia. Nopat heitetään ja nopista riippuen silmälukuina voi tulla eri määrä magiaa tai erilaisia öllömöhkiäisiä. Heitoilla saadut öllömöhkiäiset hyökkäävät myötäpäivään muiden pelaajien pöydällä olevia öllömöhkiäisiä vastaan. Tappelut ratkeavat nopissa olevien hyökkäys- ja puolustusarvojen perusteella. Puolustavan pelaajan möhkiäiset joko torjuvat hyökkäyksen tai menehtyvät. Menehtyneet möhkiäiset siirretään pelaajan edestä hänen hylkykasaan. Hyökkäävän pelaajan möhkiäiset eivät menehdy hyökätessä. Nopista saadulla magialla pelaaja voi puolestaan hankkia uusia noppia. Uusien noppien silmäluvuissa on yleensä enemmän magiaa, parempia möhkiäisiä ja erilaisia taikoja, jotka antavat lisänoppia, uusia heittoja tai vahvistavat möhkiäisiä. Käytetyt nopat menevät aina pelaajan hylkykasaan. Pelin voittaa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Pisteitä saa kun onnistuu pitämään möhkiäisiä hengissä edessään kokonaisen kierroksen. Pistemäärä riippuu möhkiäisestä. Pisteytetyt möhkiäiset laitetaan vuoron alussa hylkykasaan ja pisteytyksen yhteydessä voi halutessaan poistaa hylkykasasta noppia. Kun nopat pussista loppuvat, sekoitetaan hylkykasassa olevat nopat takaisin pussiin. Peli päättyy, kun joku pelaajista saavuttaa tietyn pistemäärän tai kun myytävät noppalajit alittavat tietyn lukumäärän.
Dominioniin verrattuna Quarriors oli miellyttävämpi pelikokemus. En ole Dominionin suuri ystävä, mutta Domppaan verrattuna Quarriorsissa viehätti pelin sujuvuus. Noppien heittäminen on yksinkertaisesti nopeampaa kuin korttien kanssa plärääminen. Tarinan kaarta Quarriorsissa on kenties Dominioniakin vähemmän.
Seuraavaksi Sintonic kaivoi repustaan Troyesin. Testaajina minun ja Sintonicin lisäksi Lorean. Peli on yhdistelmä työläisten asettelua ja toimintojen suorittamista oikeaväristen noppien silmäluvuilla. Noppien suuremmat silmäluvut ovat yleensä hyödyllisempiä kuin pienemmät. Työläisten lukumäärän ja sijainnin perusteella pelaajat heittävät vuoron alussa yhtaikaa valkoisia (papisto), keltaisia (kauppias) ja punaisia (sotilas) noppia. Nopat asetetaan laudalla pelaajan alueelle. Vuorollaan pelaaja tekee yhden toiminnon samanvärisillä nopilla ja poistaa käytetyt nopat laudalta. Toimintojen avulla pelaaja voi asettaa työläisiään uusiin asemiin, tienata rahaa, hankkia vaikutusvaltaa tai kerätä voittopisteitä. Rahan avulla pelaaja voi omien noppien sijaan tai niiden lisäksi ostaa toisten pelaajien noppia. Vaikutusvallan avulla voi heittää noppia uudestaan tai muuttaa noppien silmälukuja. Peliä pelataan viisi kierrosta, jonka jälkeen on loppupisteytys. Kolmen ensimmäisen kierroksen alussa arvotaan uusi toimintokortti papisto-, kauppias- ja sotilasosioihin sekä eräänlainen hyökkäyskortti laudan alareunaan. Hyökkäyskortin ehdot suorittamalla kortti poistuu ja hankkeessa mukana olleet saavat voittopisteitä. Voimassa olevat hyökkäykset tulee torjua vuoron alussa yhteisvoimin, muuten pelaajat menettävät hyökkäyksestä riippuen asemia laudalla, rahaa tai vaikutusvaltaa. Hyökkäykset vaikuttavat yleensä pelaajiin eri tavoin, joten toisinaan yhteistyö kiinnostaa toisinaan taas ei. Loppupisteytykseen vaikuttaa pelaajille alussa jaetut pisteytyskortit, jotka paljastetaan muille pelaajille vasta pelin lopussa. Pisteytyskorttipakasta jaetaan yksi kortti jokaiselle pelaajalle. Pisteytyskortit kertoo mistä saa lisäpisteitä esim. tyyliin 6 rahaa pelin lopussa antaa 1 lisäpisteen.
Alkuun pelissä hieman kesti hahmottaa mitkä asiat vaikuttavat mihinkin. Erityisesti rahan ja vaikutusvallan käyttö tahtoi mennä välillä sekaisin. Testipelissä meillä oli pitkään voimassa hyökkäyskortti, joka söi kaikkien vaikutusvaltaa. Rahaa oli kuitenkin tarjolla runsaasti, joten toisten noppia ostettiin surutta pois. Tämä aiheutti harmia erityisesti viimeisellä kierroksella, kun muut pelaajat syytivät sinulle arvotonta rahaa vieden tärkeät toimintonopat mennessään. Peli päättyi lopulta Sintonicin selvään voittoon, vaikka hän joutui vaihtamaan strategiaansa pelin aikana. Kokonaisuutena Troyes on testatuista neljästä noppapelistä kiinnostavin. Pelaaminen tapahtuu selkeästi noppien ehdoilla. Nopat eivät kuitenkaan ole pelkkä tuurielementti, vaan ohjaavat pelaajien päätöksiä tehokkaasti. Sopeutuminen ja luovien ratkaisuiden löytäminen annettujen noppien silmäluvuilla on avain voittoon.
Pari viikkoa myöhemmin oli aika laittaa kieli reippaasti poskelle, kun Sintonic levitti pöydälle King of Tokyon. Meidän lisäksi mukana testaamassa oli mk7 sekä kerhon uusin tulokas minotaur. Pelissä jokaisella on oma hirviö, jonka terveys on alussa 10. Pelinopan silmälukuina on 1,2,3,salama, sydän ja käpälä. Salama antaa pelissä käytettävää valuuttaa. Sydän lisää terveyttä. Käpälä vastaavasti heikentää kilpailevan hirviön terveyttä. Pelilauta on yksinkertaisesti kuva Tokiosta. 5-6 pelaajan pelissä käytetään myös laudalla olevaa Tokionlahtea. Tavoitteena pelissä on pysyä hengissä ja kerätä 20 voittopistettä. Pelin voittaa ensimmäisenä vähintään 20 pistettä kerännyt tai viimeisenä hengissä oleva hirviö. Vuorollaan pelaaja heittää kuutta noppaa ja heiton voi uusia korkeintaan kahdesti. Pisteitä voi kerätä heittämällä riittävästi samansuuruisia numeroita. Kolmella samalla saa numeron osoittaman määrän pisteitä. Jokainen ylimääräinen noppa samaa numeroa antaa lisäpisteen. Esimerkiksi heittämällä 5 kakkosta saa 4 pistettä (2+1+1). Lisäksi pisteitä voi kerätä hengailemalla Tokiossa. Kun onnistuu häätämään toisen pelaajan pois Tokiosta, voi mennä itse tilalle. Häätämällä toisen pois ja pysymällä Tokiossa kokonaisen kierroksen kerää pisteitä. Tokiossa hengailulla on kuitenkin hintansa. Heitetyt käpälät kohdistuvat aina hirviöön, joka roikkuu Tokion pilvenpiirtäjissä. Toisaalta Tokiossa oleva hirviö läimäisee käpälällään kaikkia kanssahirviöitä. Heitetyt sydämet parantavat omaa hirviötä, paitsi Tokiossa ne menevät hukkaan. Valuutalla pelaaja voi hankkia kortteja, jotka antavat lisäominaisuuksia kuten lisänoppia, suojia, lisäpisteitä, jne. Kortteja on tarjolla kolme kappaletta, mutta rahalla nekin voi uusia.
Ennen pelaamista olin lukenut Matt Draken (http://drakesflames.blogspot.com) arvostelun pelistä ja ensivaikutelma oli, että hohhoijaa taas yksi teinipojille suunnattu öllömöhkiäispeli lisää. Voi kun osasinkin olla väärässä. King of Tokyo on erinomainen esimerkki pelistä, jossa teema kannattelee peliä. Melkein tunsi roikkuvansa Tokion pilvenpiirtäjissä ja harmitteli muiden häirintää, kun yritit telmiä kaupunkia tasaiseksi. Pelissä voi ottaa isoa riskiä menemällä Tokioon heikossa hapessa, mutta todennäköisyydet puhuvat usein puolestaan. Meidän pelissä tämän sain tuntea nahoissaan minotaurin hirviö. Player elimination on keskeinen osa peliä, mutta koska peli kestää vain parikymmentä minuuttia se ei juuri haittaa. Loppua kohden peli tiivistyy ja meidänkin pelissä kaikilla kolmella vielä mukana olleella hirviöllä oli vahva mahdollisuus voittoon. mk7 ei kuitenkaan kyennyt 8 heitolla saamaan yhtä kolmosta, joten korjasin voiton seuraavalla vuorolla. King of Tokyossa ja Quarriorsissa on paljon samoja elementtejä, mutta King of Tokyossa teema on paremmin läsnä ja tekee pelaamisesta nautittavampaa. King of Tokyo on erinomainen lyhyt täytepeli ja ainoa kysymysmerkki on miten se kestää uudelleenpelaamista?
Viimeisenä testipenkissä oli Stefan Feldin suunnittelema noppavetoinen Castles of Burgundy. Pelissä jokaisella on oma erilainen kartta, joka koostuu erivärisistä alueista. Alueet puolestaan koostuvat yhdestä tai useammasta kohdasta, joita peitetään alueen väriin sopivilla laatoilla. Jokaiseen kohtaan on merkitty silmäluku. Noppien silmälukujen perusteella laattoja hankitaan yhteisestä varannosta omaan varastoon ja toisaalta asetetaan omasta varastosta kohtiin aiempien laattojen viereen. Alueen valmistuessa siitä saa pisteitä. Suuremmat ja aikaisemmin valmistuneet alueet antavat paremmin pisteitä. Vuoron alussa pelaajat heittävät kahta noppaa. Noppien silmälukujen perusteella pelaaja tekee omalla vuorollaan kaksi toimintoa. Yleensä toiminto on joko hankkia laatta varastoon tai siirtää laatta kartalle. Kartalle vietäessä laatat usein antavat jonkin ylimääräisen toiminnon. Esimerkiksi laivalaatan asettaessaan pelaaja saa tuotelaattoja ja putoaa samalla vuorojärjestyksessä pykälän alaspäin. Muita toimintoja on muun muassa myydä tuotteita tai hankkia modifiointilaattoja, joiden avulla voi säädellä noppien silmälukuja. Tuotteita myymällä saa voittopisteitä ja rahaa. Rahan avulla voi ostaa laattoja yhteisestä varannosta ilman toimintoa. Peli koostuu 5 vaiheesta ja vaiheiden välillä yhteiseen varantoon asetetaan uudet laatat. Jokaisessa vaiheessa pelataan 5 kierrosta, joten pelaajalla on pelin aikana käytettävissä vähintään 50 toimintoa.
Pelissä pelaajien välinen vuorovaikutus syntyy yhteisen laattavarannon kautta. Oleellista on hankkia itselleen kriittiset laatat yhteisestä varannosta ennen kuin joku ehtii napata ne nenän edestä. Muiden peliä seuraamalla voi yrittää vaikuttaa siihen ettei kilpaile verissäpäin samoista laatoista. Huono noppatuuri vaikeuttaa elämää, varsinkin jos ei ole modifiointilaattoja käytettävissä. Pelimme eteni tasatahtia minun, Sintonicin ja mk7 vaihtaessa vuoronperää paikkaa keulilla. Loppupisteytyksessä pisteitä kertyi lähes 250, mutta voitin Sintonicin vain muutaman pisteen erolla. Vaikka peli oli tiukka, tuntui se hieman pasianssimaiselta. Troyesiin verrattuna nopat eivät ohjanneet peliä yhtä selvästi, koska laattatilanne omalla kartalla oli määräävä tekijä. Huonoilla heitoilla hankki mieluummin modifiointilaattoja tai myi tuotteita kuin hankki laattoja, jotka eivät sopineet suunniteltuihin karttapaikkoihin.
Loppuun vielä yhteenvetona oma suosikkijärjestys testatuista noppapeleistä: 1.Troyesin, 2.King of Tokyon, 3.Castles of Burgundy ja 4.Quarriors.
keskiviikko 14. syyskuuta 2011
Warcon 2011
Mennyt kesä oli kohtuu hiljaista lautapelirintamalla, kun vapaa-ajan
on treenit tahtoneet syödä. Mutta viimeinkin tapahtui jotain blogiinkin
kirjaamisen arvoista, kun kävimme anselmin kanssa Warconissa,
joka on Suomen lautapeliseuran järjestämä "virallinen"
sotapelitapahtuma.
En vielä omaa raporttiani ole ehtinyt kirjoittaa mutta anselmi
ystävällisesti taas lupasi nostaa kirjoitusten tasoa lähettämällä
kynänsä vierailulle. Tässäpä anselmin raportti conista, olkaa hyvät:
---
---
Ensimmäinen
WarConini oli kaikin puolin positiivinen kokemus. Aiempi sotapelikokemukseni on
rajoittunut pääasiassa Memoir 44:seen, joten kokeneemmille
pelaajille luvassa oli lähinnä helppoa tykinruokaa. Pelaamaan ehdin vain
lauantaina, mutta onnistuin ujuttamaan tiukkaan aikatauluun kaksi
testauslistallani jo pitkään ollutta peliä.
Aluksi
vuorossa oli CC Ancients -turnaus, missä Marko antoi mainion
oppitunnin pelistä ja kuinka sitä pelataan. Pelattava skenaario turnauksen
alkukierroksissa oli Bagradas. Arvonnassa sain roomalaiset, joka on
aloittelijalle kenties kiitollisempi puoli pelata. Kiitollisempi sen vuoksi,
että karthagolaisilla on skenaariossa enemmän erilaisia joukkoja, ja näin ollen
enemmän sääntöjä muistettavana.
Sääntöjen
lukemisen perustella kuvittelin Karthagon norsuja erityisen vahvoiksi ja
suhtauduin niihin varovaisella kunnioituksella. Nostin rintamalinjaa ja vedin
keskustassa kevyttä jalkaväkeä pois parempien yksikköjen edestä odottamaan
norsujen rynnistystä. Oikealla Karthago kävi ärsyttämässä joukkojani kevyen
jalkaväen keihäillään. Nostin oikeaa sivustaa ja vastasin samalla mitalla
aiheuttaen mukavasti tappioita. Karthago veti tappiota kärsineet joukkonsa
parempaan suojaan ja kävi kovaan rynnistykseen keskeltä norsuillaan ja oikealta
ratsuväellään. Norsujen mylvintä päättyi huonosti. Vastaiskussa heitin lähes
yksinomaan kypäriä ja keskustan johtajan ansiosta ne laskettiin Karthagon
tappioiksi. Kolme norsuyksikköä luhistui kuolleena taistelutantereelle.
Oikealla sivustalla Karthago menestyi paremmin lyöden yhden roomalaisjalkaväen
ja hajottaen muiden tuet. Pelitilanne oli Roomalle 3-1.
Menestyksestä
huumaantuneena jatkoin aggressiivista linjaa. Hyökkäsin oikealla sivustalla,
vaikka joukot olivat huonosti organisoituneina. Tämä kostautui Karthagon
lyödessä kovaa takaisin nujertaen osan oikean sivustan kevyestä jalkaväestä ja
apujalkaväestä. Jäljelle jääneet yksiköt yritin pelastaa keskustaan vahvempien
yksiköiden suojaan. Oikea sivustani oli kuitenkin käytännössä halvaantunut ja
Karthago onnistui napsimaan heikentyneitä joukkoja kuin kypsiä marjoja.
Pelitilanne taisi tässä vaiheessa olla Karthagolle 4-6.
Tilanteen
rauhoituttua oikealla siirsin pelin painopisteen vasemmalle, jonne pääosa
kädessä olevista korteistani oli. Siirsin toisen keskustan johtajista oikeaan
sivustaan. Seuraavalla vuorolla hyökkäsin Karthagon kevyen ja warrior-jalkaväen
kimppuun vahvalla erikoiskortilla. Tällä kertaa nopat eivät kuitenkaan olleet
suosiollisia ja sain aikaiseksi vain vähäisiä tappioita. Karthago pelasi
vastaiskukortin tuhoten kaksi roomalaisyksikköä. Peli päättyi Karthagon
voittoon 4-8.
Pelkästään
yhden pelin perusteella voi todeta, että CC Ancients on
erinomainen peli. Peli vaatii enemmän strategista suunnittelua kuin Memoir
44, koska linjasta irtautuneet joukot ovat vastustajalle helppoja
pisteitä. Lisäksi johtajat ovat merkittävä apu joukoille ja niiden tehokas
käyttäminen on tärkeää. Pelin lisäominaisuuksista huolimatta peliaika on Memoir
44:n luokkaa.
Alkupalan
jälkeen siirryin päivän pihviin, eli Britanniaan. Arvonnassa
sain keltaisen. Koska keltainen on aloittelijalle vaikea väri, päätimme vaihtaa keken kanssa värejä. Pelasin siis vihreää, eerom
sinistä ja Vesa (?) punaista. Keken ohjaissa peli lähti
nopeasti käyntiin. Ennen kuin ehdin kissaa sanomaan, oli roomalaisten keltainen
vyöry pyyhkäissyt yli Britannian vieden mukanaan suuren osan belgeistä ja
briganteista. Kyllä walesilaisilta taidettiin retorisesti kysyä haluavatko he
alistua, johon katsoin parhaaksi vain nyökyttää päätäni toivoen että kartalle
jäisi edes yksi vihreä laatta.
Peliä
pelasin ilmeisesti niin kuin sitä vihreällä pitääkin, eli passiivisesti
puolustaen. Roomalaisten poistuttua 5.kierroksen lopussa jäi kartan eteläosaan
paljon tyhjää tilaa, jota olisin voinut walesilaisilla vallata enemmänkin.
Pelkäsin kuitenkin, että irlantilaiset hyökkäävät selustaan ja tyydyin luomaan
vain vasallialueen lähelle Yorkia. Yritin vallata eteläisiä alueita juuteilla,
mutta passiivinen pelaaminen walesilaisilla teki juuteista sakseille helpon
heimon tuupata mereen.
Myöhemmin
pelissä yritin tanskalaisilla kerätä pisteitä parhaani mukaan. Jotenkin
epähuomiossa kuitenkin suuntasi valtaukseni liiaksi pohjoiseen enkä päässyt
keräämään parhaita mahdollisia pisteitä. Huonosti suunnatut valtaukseni
hyödyttivät erityisesti punaista ja haittasivat sinistä. Sininen läimittiinkin
pelissä oikeastaan vähän puolivahingossa siihen kuntoon, että eerom järjesti itselleen ajankulua pelaamalla toista peliä viereisessä pöydässä.
Vasta lopussa hän pääsi normanneilla takaisin pelipöytään, mutta silloin peli
oli jo hänen osaltaan ratkennut. Lopputulos punainen 247pistettä, keltainen 240
pistettä, vihreä 217 pistettä ja sininen 130 jotain pistettä. Suoritukseni oli
ilmeisesti täydellinen keskiarvo pisteistä mitä yhdellä värillä keskimäärin saa
kerättyä.
Pelikokemuksena Britannia oli kaksijakoinen. Peliä voisi kuvailla
raskaansarjan versioksi Smallworldistä. Itse en ole Smallworldin
erityinen ystävä, mutta Britannia oli huomattavasti
miellyttävämpi kokemus. Teema ja pelin historiallinen ulottuvuus tekevät siitä
kiinnostavan. Peli kuvastaa hyvin kuinka eurooppalaiset heimot ovat
vuoronperään käyneet Brittein saarilla ryöväämässä kuin lomamatkalla konsanaan.
Pelin pituus (meidän peli 4,5 tuntia) tekee pelistä kuitenkin hieman
puuduttavan. Vihreä väri ehkä lisää tätä puuduttavuutta, koska sillä pääasiassa
pidetään tiukkoja puolustuslinjoja. Muilla väreillä on enemmän aaltoilua pelin
kuluessa. Tiivistettynä, 3-4 kierrosta lyhyempänä, Britanniaa pelaisi varmasti
useamminkin.
Kiitokset
järjestäjille ja kanssapelaajille hienosta conista.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)



