Vuoden 2010 uutuuksien testaus jatkui viikko takaperin Dominant Speciesillä, joka on jatkoa GMT:n syrjähypyille europelien maailmaan. Toki vuorovaikutus pelissä on erittäin vahvaa, eli mitään aivan saksalaista kauhufilmiä ei tartte pelätä.
Teema on ainakin äärettömän mielenkiintoinen - evoluutio ja lajien välinen selviytymistaistelu. Primordial Soupin tasolle ei kuitenkaan mennä vaan nyt riittää matkata vain muutama kymmentä tuhatta vuotta taaksepäin. Jääkausi uhkaa ja vanhat ekologiset lokerot häviävät. Edessä on väistämätön taistelu elintilasta.
Dominant Speciesissä pelaajat leikkivät jumalia ja ottavat vastuulleen yhden eläinluokan edustajat: nisäkkäät, linnut, matelijat, sammakkoeläimet, hämähäkit tai hyönteiset. Jokaisella luokalla on omat erikoiskykynsä, jotka auttavat taistelussa elintilasta. Pelkkään erikoiskykyyn ei kuitenkaan voi nojata, vaan kaikkien on opittava käyttämään uusia ravinnonlähteitä.
Pelin ydin on workerplacement yhdistettynä aluehallintaan. Ensin vuorotellen asetellaan action pawneja (=workkereita) toimintoruutuihin ja sitten aletaan hommiin. Siinä voi omia lajejaan sopeuttaa uuteen ravintoon, pistää vaeltamaan laudalla, lisääntyä jne. jne. Tavoitteena on tietysti päästä alueilla dominoivaan asemaan. Homma vain on hiukan tavallista kierompaa, sillä alueita voi hallita kahdella eri tavalla: joko pelaajalla on siellä lajienemmistö tai sitten oma eläinluokka on parhaiten sopeutunut siellä elämään. Voittopisteet jaetaan lajienemmistöjen perusteella, mikä ratkaistaan perinteisesti El Grande -tyyliin kuutiomäärillä. Erikoistoimintoja antava sopeutuminen taas ratkaistaan sen mukaan kenelle on eniten sopivaa ravintoa tarjolla.
Kierous ei kuitenkaan rajoitu pelkästään kahteen eri hallintatapaan. Ennen pisteytystä nimittäin pelissä tehdään hirvittävä määrä toimintoja, joiden aikana tilanne laudalla ehtii elää moneen kertaan eikä mistään voi olla pelin aikana varma. Tämä vaikeuttaa oman vuoron suunnittelua mutta onneksi pisteytysmekanismi on sellainen, ettei sillä loppujen lopuksi ole väliä koska yleensä aina löytää jonkin alueen, joka kelpaa itselleen pisteytettäväksi. Tosin ei siitä ehkä saa aivan niin paljon pisteitä kuin alunperin kuvitteli jotain kuitenkin.
Jos jotain kritisoitavaa jäi ekan pelin perusteella, niin pelin ulkoasu oli tylsä. PISTE. Lisäksi tuntui, että oman action pawnin pelaaminen pisteytysruutuun on pakkoliike. Yhdellä kierroksella jätin väliin ja heti jäin muista roimasti jälkeen. Mutta tätä ei nyt vielä voi totuudeksi julistaa, sillä pelejä on takana vain se yksi ja vaihtoehtoisia strategioita saattaa lisäpeleillä hyvinkin löytyä.
Ehdottomasti kuitenkin hittipeliin on aineksia ja kolmanneksi jäämisestä huolimatta kutkuttamaan jäi. Peli-illan isäntäpariskunta sintonic ja sini veivät kärkisijat mk7:n ja maijan ollessa kaksi viimeistä. Se on aina hyvän pelin merkki, jos tappiosta huolimatta jää pelihaluja ja revanssihenkeä.
---
Muita viikko takaperin viikonloppuna pelattuja olivat Carcassonne: Kivikausi, Samurai, Mykerinos, Alcatraz ja Princes of Florence. Eli todellista uutuuspelien tulvaa tässä on koettu =)
Musita ei sen enempää ole kommentoitavaa paitsi, että Florencessa jäi erityisesti harmittamaan Alean pelien surkea ulkoasu, joka jopa haittaa pelaamista. Pastellivärit, pieni/vaikeaselkoinen fontti ja kuvien puute tekevät pelistä tuskaa varsinkin, kun pitäisi vielä muidenkin peliä yrittää seurata. Raivostuttavaa. Täytyy kuitenkin sekin merkkitapahtuma mainita, että anselmi voitti pelin (Florencen) ja itte jäi jopa toiseksi viimeiseksi, kun maria ja maija kiilasivat vielä lopussa parilla pisteellä edelle. Davekin oli aivan niskassa.
---
Seuraavalla kerralla voikin luvata raporttia Mariasta (lautapelistä).
sunnuntai 21. marraskuuta 2010
Dominant Species
Tunnisteet:
'anselmi,
'dave,
'maija,
'maria,
'mikko,
'sintonic,
Alcatraz,
Carcassonne - Kivikausi,
Dominant Species,
Mykerinos,
Princes of Florence,
Samurai
sunnuntai 14. marraskuuta 2010
Helcon 2010
Helcon 2010 on takana. Omalta osaltani vierailu oli yhden päivän mittainen. Mielellään tuota olisi pidempäänkin viihtynyt mutta aina se ei vain onnistu. Plussan puolelle kuitenkin reissu jäi - eikä vähiten uuden ilmavamman tilan ansiosta.
Pääkohteeni ja ainoa ns. pakkotavoitteeni tälle kerralle oli päästä testaamaan Onni Gamesin Eclipseä. Lautapeliseuran foorumin pelin kehitysketjua, puskaradiota ja BGG:tä seuraamalla olin päätellyt, että nyt Suomen pojat yrittävät tehdä stefua lainatakseni "Graalin maljaa". Avaruusoopperaa on moni koittanut vääntää lautapelimuotoon, mutta yritykset tuntuvat olevan pääsääntöisesti kovin rönsyileviä tai sitten tunkkeja. Näinpä olikin nyt kiinnostavaa päästä tsekkaamaan miten pohjolassa on homma hanskattu.
Ensimmäisen kerran pöydän ohi kävellessäni ihmettelin, että onpa pelissä paljon liikkuvia osia ja käsittämättömiä symboleita. Pian istuinkin sitten itse pöytään ja tarkempi tutustuminen ja sääntöselitys osoittivat havainnot oikeiksi. Tosin symbolit saivat nyt jonkin merkityksen. Sääntöjen opetteluun meni ehkäpä noin 40min, mikä on tietysti kohtuullisen pitkä aika mutta on sitä pidempiäkin introja nähty. Sääntöjen perusteella ei nyt kuitenkaan vielä syvää hyvää kuvaa pelin dynamiikasta pystynyt saamaan varsnkin, kun suurin osa mukana olleista vielä päätyi pelaamaan jotain alien-rotua, joilla kaikilla oli mahtavia erikoisominaisuuksia.
Eclipsen draamankaari noudattelee suunnilleen seuraavaa:
Tutkitaan lähiavaruutta -> perustetaan siirtokuntia -> tutkitaan lisää -> kohdataan naapureita -> ei tykätä niiden naamasta -> varustaudutaan sotaan -> final showdown
Siinä sivussa sitten kehitellään tekniikkaa ja mietitään miten vähät resurssit saadaan riittämään yhä raskaammaksi käyvän koneiston pyörittämiseen. Ja kaikki tämä tehdään vain yhdeksässä kierroksessa, mikä tarkoittaa rajattua peliaikaa ja on hieman epätyypillistä mutta hienoa tälle aihepiirille. Tekemistä ja pohdittavaa riittää. Varsinkin kun pelissä on hiukan helppo harhautua tekemään asioita, jotka eivät tuota lainkaan pisteitä. Kaikilla onkin syytä olla kirkkaana mielessä, mistä niitä senttejä oikein tulee.
Ittellä ei tuo nyt aivan hirmu hyvin pysynyt mielessä ja tulos oli sen mukainen. Siihen päälle pelin dynamiikasta mitään tajuamattomalle hiukan vaikea Empire-rotu pelattavaksi, sampon "himmaile alussa Empirellä"-strategiavinkin ylivarovainen tulkinta sekä vähän huonoa tuuria exploreissa ja parissa taistelussa. Ei paljoa vastusta voinut tarjota. Saattoi tietysti silläkin olla vaikutusta, että vastassa oli kaksi Suomen parhaimpiin (ellei parasta) kuuluvaa lautapelaajaa stefu ja petri sekä toinen pelin suunnittelijoista sampo... Lisäkseni ainoa täysin ummikko mukana oli siirtola. Karseasta selkäsaunasta huolimatta 3h peli jätti ehdottoman positiivisen fiiliksen eikä tylsää ollut. Kyllä yksistään jo tämän takia kannatti Raumalta pääkallokaupunkiin matkustaa.
Proton tyylikästä ulkoasua. Keltainen Empire vyöryi vielä tässä vaiheessa lupaavasti.
Teknisesti peli tuntui hyvin hiotulta. Vaikka liikkuvia osia oli paljon, niin kaikki pysyi hyvin kasassa ja oman tilanteensa näki helposti. Erityisesti tykkäsin siitä miten resurssien tuotanto ja varasto oli toteutettu. Ei turhaa laskemista tai isoja kuutiokasoja. Yhdeltä träkiltä näki suoraan varastotilanteen ja toiselta tuotannon sekä kolmannelta kulutuksen. Upkeeppikin on hyvin kevyt, kun ei kamista tartte jatkuvasti olla paikasta toiseen siirtämässä.
Protoversioksi ulkonäkö oli jo aika hyvällä mallilla mutta jotain kehitettäväkin on. Tässä vaiheessa suurimmat rakentavat kommenttini liittyvätkin lähinnä ulkoasuun.
Pelattavuuteen vaikuttavia:
1) Symbolit ovat vähän kryptisiä esim. (kirjekuori)neutronipommi, isoissa aluksissa olevat "mustat" voimalähteet sekä hull-valuen ja damage-merkkien samanlaisuus muutamia mainitakseni.
2) Monoliitit ja alueiden pistearvot eivät erotu laudalta niin selvästi, että niiden avulla pystyisi saamaan pelitilanteesta selkeän kuvan.
Tunnelmaan vaikuttavia:
1) Toivoisin myös muun ulkoasun paranevan entisestään ennen lopullista versiota, sillä tälläisissa vahvasti temaattisissa peleissä on ulkokuorella on uskomattoman suuri merkitys. Hyvännäköinen peli houkuttelee pelaamaan ja auttaa eläytymään. Yksityiskohtia on myös kiva katsella ja peliä pelaa mielellään jo pelkästään löytääkseen jotain uutta.
Muita ilmaan heitettyjä ajatuksenvirtamietteitä:
1) Ovatko alien-rotujen strategiat kiveen hakattuja? En tiedä. Tietysti aina voi valita yleispätevän Terranin, mutta ei alienienkaan pelaaminen saisi liian yksioikoista olla.
2) Pisteitä saa alueista, teknologiasta, monoliiteista ja sotimalla saavutetusta famesta, jonka määrä kuitenkin jossain vaiheessa saturoituu. Hiukan ehkä toivoisin vaihtoehtoja kehittää omaa avaruusmahtiaan erilaisiin suuntiin ja, että pelissä olisi mahdollista pärjätä myös erikoistumalla. Trade-offina tällöin joutuisi tekemään sen valinnan, että jää jollain toisella asteella haavoittuvaksi. Nyt ehkä ainoa valinta on, käyttääkö raaka-aineet sota-aluksiin, orbitaaleihin vaiko monoliitteihin. Tosin vaikeaa pelin monimutkaistaminen voi olla, sillä sit mennään helposti yksinään nurkissa nysväämiseen tai sitten homma alkaa rönsyilemään.
3) Ainakin nyt erikoistumisen asteen määrää se mitä nyt sattuu explorella löytämään ja tähän ehkä toivoisi enemmän kontrollia tai valinnan varaa. Orbitaalit vähän tätä vastaavat mutta nekin täytyy erikseen kehittää tieteen avulla ja niillä ei raaka-aineita louhita. Tietyllä tapaa tämä liittyy 2)-kohtaan. Joka vuorolla pitäisi joutua miettimään tarkkaan mihin resurssinsa työntää. Jos resuja on montaa eri tyyppiä, joilla kaikilla tehdään eri asioita, niin strategisia valintoja jää paljon vähemmän tai ne ovat triviaaleja.
4) Temaattisesti on vähän hassua, että tiedeasemat "löydetään" eikä niitä pelkästään perusteta. Tutkimuksen pitäisi olla panostus (kaiken muun kustannuksella) ja kehityksen palkinto siitä. Toki Ancientseja mätkiessä voidaan sattumalta tehdä läpimurtoja, mikä sopii teemaan.
Siirtolaakin naurattaa Eclipsen jälkeen, vaikka turpaan tuli
---
Lisäksi conissa tuli pelattua tupla-T: Troyes ja Toscana.
Näistä Troyes oli huomattavasti parempi worker placement, johon oli yhdistetty mielenkiintoinen noppamekaniikka. Kaikki heittivät omien työläisten määrää vastaavan määrän noppia, joita on kolmea eri väriä. punainen = sota, valkoinen = uskonto, keltainen = kauppa. Hommaamalla tietyn värisiä noppia on sitten mahdollisuus tehdä erilaisia toimintoja, jotka tuottavat joko rahaa työläisten palkkoihin, vaikutusvaltaa erikoistoimintoja varten tai ihan vain suoraan voittopisteitä. Jippo vain on siinä, että jokaisella pelaajalla on omalla vuorollaan mahdollisuus ryövätä kaverin noppia maksamalla tälle rahaa. Maksettava summa riippuu kuinka monta noppaa käyttää yhdellä kerralla.
Troyes 1. kierroksella
Troyesissa homma toimii ja tuntui ainakin ensipelillä varsin tasapainoiselta. Alussa homma on hyvinkin suoraviivaista mutta pelin edetessä vaihtoehdot alkavat kasvaa ja viimeistään siinä vaiheessa analyysihalvaajat heräävät. Erilaisia yhdistelmiä pisteiden hommaamiseen on huikea määrä. Meilläkin (lectus, juha, pasi, minä) peli sitten lopulta venähti noin 3,5 tuntiseksi. Eipä silti. Troyes parkkeeraa tukevasti europelien keskiluokkaan.
Toscanan viinit sen sijaan ovat väkevää Valdemaria. Pelissä on siis ideana hommata maatilkkuja, joilla sitten viljellään erilaisia viinejä. Lopulta tuotteet myydään markkinoille, joilta on myös mahdollista ostaa viinejä siinä toivossa, että joskus ne onnistuisi myymään kovempaan hintaan. Oikeastaan pelin ytimessä onkin markkinahinnoilla keinottelun yrittäminen ja ostamisen/myymisen ajoittaminen.
Tässä vaiheesa Toscana oli vielä hauskaa - peliä takana 5min
Muuten homma voisi olla ihan mukaavaakin, mutta pelissä on tietyt pakkotoiminnot, jotka kaikkien on käytännössä pakko tehdä (esim. tuplavesi on must). Onhan myös täysin loogista, että veden saamiseen vaaditaan että vettä on valmiiksi varastossa. Lisäksi huonolla tuurilla markkinat heittävätkin häränpyllyä ja sitä saattaa löytää ittensä tilanteesta, jossa ei voi tehdä yhtään mitään muuta kuin katsella vierestä kavereiden pelailua (ei rahaa + varasto täynnä arvotonta tavaraa + ei lainkaan vettä käytössä = umpikuja). Sinänsähän se on omaa hölmöyttä, jos moiseen tilanteeseen ittensä ajaa, mutta näin lihattomaan, ei-harrastajille suunnattuun peliin täysin käsittämätön ratkaisu. Kun vielä soppaan lisätään 90-120min kesto, jonka aikana kiinnostavia valintoja ei montaakaan ole, ei peliä ole ainakaan meikäläiselle tarkoitettu.
---
Mutta ei tässä muuta kuin odotellaan Eclipsen julkaisua!
Pääkohteeni ja ainoa ns. pakkotavoitteeni tälle kerralle oli päästä testaamaan Onni Gamesin Eclipseä. Lautapeliseuran foorumin pelin kehitysketjua, puskaradiota ja BGG:tä seuraamalla olin päätellyt, että nyt Suomen pojat yrittävät tehdä stefua lainatakseni "Graalin maljaa". Avaruusoopperaa on moni koittanut vääntää lautapelimuotoon, mutta yritykset tuntuvat olevan pääsääntöisesti kovin rönsyileviä tai sitten tunkkeja. Näinpä olikin nyt kiinnostavaa päästä tsekkaamaan miten pohjolassa on homma hanskattu.
Ensimmäisen kerran pöydän ohi kävellessäni ihmettelin, että onpa pelissä paljon liikkuvia osia ja käsittämättömiä symboleita. Pian istuinkin sitten itse pöytään ja tarkempi tutustuminen ja sääntöselitys osoittivat havainnot oikeiksi. Tosin symbolit saivat nyt jonkin merkityksen. Sääntöjen opetteluun meni ehkäpä noin 40min, mikä on tietysti kohtuullisen pitkä aika mutta on sitä pidempiäkin introja nähty. Sääntöjen perusteella ei nyt kuitenkaan vielä syvää hyvää kuvaa pelin dynamiikasta pystynyt saamaan varsnkin, kun suurin osa mukana olleista vielä päätyi pelaamaan jotain alien-rotua, joilla kaikilla oli mahtavia erikoisominaisuuksia.
Eclipsen draamankaari noudattelee suunnilleen seuraavaa:
Tutkitaan lähiavaruutta -> perustetaan siirtokuntia -> tutkitaan lisää -> kohdataan naapureita -> ei tykätä niiden naamasta -> varustaudutaan sotaan -> final showdown
Siinä sivussa sitten kehitellään tekniikkaa ja mietitään miten vähät resurssit saadaan riittämään yhä raskaammaksi käyvän koneiston pyörittämiseen. Ja kaikki tämä tehdään vain yhdeksässä kierroksessa, mikä tarkoittaa rajattua peliaikaa ja on hieman epätyypillistä mutta hienoa tälle aihepiirille. Tekemistä ja pohdittavaa riittää. Varsinkin kun pelissä on hiukan helppo harhautua tekemään asioita, jotka eivät tuota lainkaan pisteitä. Kaikilla onkin syytä olla kirkkaana mielessä, mistä niitä senttejä oikein tulee.
Ittellä ei tuo nyt aivan hirmu hyvin pysynyt mielessä ja tulos oli sen mukainen. Siihen päälle pelin dynamiikasta mitään tajuamattomalle hiukan vaikea Empire-rotu pelattavaksi, sampon "himmaile alussa Empirellä"-strategiavinkin ylivarovainen tulkinta sekä vähän huonoa tuuria exploreissa ja parissa taistelussa. Ei paljoa vastusta voinut tarjota. Saattoi tietysti silläkin olla vaikutusta, että vastassa oli kaksi Suomen parhaimpiin (ellei parasta) kuuluvaa lautapelaajaa stefu ja petri sekä toinen pelin suunnittelijoista sampo... Lisäkseni ainoa täysin ummikko mukana oli siirtola. Karseasta selkäsaunasta huolimatta 3h peli jätti ehdottoman positiivisen fiiliksen eikä tylsää ollut. Kyllä yksistään jo tämän takia kannatti Raumalta pääkallokaupunkiin matkustaa.
Proton tyylikästä ulkoasua. Keltainen Empire vyöryi vielä tässä vaiheessa lupaavasti.
Teknisesti peli tuntui hyvin hiotulta. Vaikka liikkuvia osia oli paljon, niin kaikki pysyi hyvin kasassa ja oman tilanteensa näki helposti. Erityisesti tykkäsin siitä miten resurssien tuotanto ja varasto oli toteutettu. Ei turhaa laskemista tai isoja kuutiokasoja. Yhdeltä träkiltä näki suoraan varastotilanteen ja toiselta tuotannon sekä kolmannelta kulutuksen. Upkeeppikin on hyvin kevyt, kun ei kamista tartte jatkuvasti olla paikasta toiseen siirtämässä.
Protoversioksi ulkonäkö oli jo aika hyvällä mallilla mutta jotain kehitettäväkin on. Tässä vaiheessa suurimmat rakentavat kommenttini liittyvätkin lähinnä ulkoasuun.
Pelattavuuteen vaikuttavia:
1) Symbolit ovat vähän kryptisiä esim. (kirjekuori)neutronipommi, isoissa aluksissa olevat "mustat" voimalähteet sekä hull-valuen ja damage-merkkien samanlaisuus muutamia mainitakseni.
2) Monoliitit ja alueiden pistearvot eivät erotu laudalta niin selvästi, että niiden avulla pystyisi saamaan pelitilanteesta selkeän kuvan.
Tunnelmaan vaikuttavia:
1) Toivoisin myös muun ulkoasun paranevan entisestään ennen lopullista versiota, sillä tälläisissa vahvasti temaattisissa peleissä on ulkokuorella on uskomattoman suuri merkitys. Hyvännäköinen peli houkuttelee pelaamaan ja auttaa eläytymään. Yksityiskohtia on myös kiva katsella ja peliä pelaa mielellään jo pelkästään löytääkseen jotain uutta.
Muita ilmaan heitettyjä ajatuksenvirtamietteitä:
1) Ovatko alien-rotujen strategiat kiveen hakattuja? En tiedä. Tietysti aina voi valita yleispätevän Terranin, mutta ei alienienkaan pelaaminen saisi liian yksioikoista olla.
2) Pisteitä saa alueista, teknologiasta, monoliiteista ja sotimalla saavutetusta famesta, jonka määrä kuitenkin jossain vaiheessa saturoituu. Hiukan ehkä toivoisin vaihtoehtoja kehittää omaa avaruusmahtiaan erilaisiin suuntiin ja, että pelissä olisi mahdollista pärjätä myös erikoistumalla. Trade-offina tällöin joutuisi tekemään sen valinnan, että jää jollain toisella asteella haavoittuvaksi. Nyt ehkä ainoa valinta on, käyttääkö raaka-aineet sota-aluksiin, orbitaaleihin vaiko monoliitteihin. Tosin vaikeaa pelin monimutkaistaminen voi olla, sillä sit mennään helposti yksinään nurkissa nysväämiseen tai sitten homma alkaa rönsyilemään.
3) Ainakin nyt erikoistumisen asteen määrää se mitä nyt sattuu explorella löytämään ja tähän ehkä toivoisi enemmän kontrollia tai valinnan varaa. Orbitaalit vähän tätä vastaavat mutta nekin täytyy erikseen kehittää tieteen avulla ja niillä ei raaka-aineita louhita. Tietyllä tapaa tämä liittyy 2)-kohtaan. Joka vuorolla pitäisi joutua miettimään tarkkaan mihin resurssinsa työntää. Jos resuja on montaa eri tyyppiä, joilla kaikilla tehdään eri asioita, niin strategisia valintoja jää paljon vähemmän tai ne ovat triviaaleja.
4) Temaattisesti on vähän hassua, että tiedeasemat "löydetään" eikä niitä pelkästään perusteta. Tutkimuksen pitäisi olla panostus (kaiken muun kustannuksella) ja kehityksen palkinto siitä. Toki Ancientseja mätkiessä voidaan sattumalta tehdä läpimurtoja, mikä sopii teemaan.
Siirtolaakin naurattaa Eclipsen jälkeen, vaikka turpaan tuli
---
Lisäksi conissa tuli pelattua tupla-T: Troyes ja Toscana.
Näistä Troyes oli huomattavasti parempi worker placement, johon oli yhdistetty mielenkiintoinen noppamekaniikka. Kaikki heittivät omien työläisten määrää vastaavan määrän noppia, joita on kolmea eri väriä. punainen = sota, valkoinen = uskonto, keltainen = kauppa. Hommaamalla tietyn värisiä noppia on sitten mahdollisuus tehdä erilaisia toimintoja, jotka tuottavat joko rahaa työläisten palkkoihin, vaikutusvaltaa erikoistoimintoja varten tai ihan vain suoraan voittopisteitä. Jippo vain on siinä, että jokaisella pelaajalla on omalla vuorollaan mahdollisuus ryövätä kaverin noppia maksamalla tälle rahaa. Maksettava summa riippuu kuinka monta noppaa käyttää yhdellä kerralla.
Troyes 1. kierroksella
Troyesissa homma toimii ja tuntui ainakin ensipelillä varsin tasapainoiselta. Alussa homma on hyvinkin suoraviivaista mutta pelin edetessä vaihtoehdot alkavat kasvaa ja viimeistään siinä vaiheessa analyysihalvaajat heräävät. Erilaisia yhdistelmiä pisteiden hommaamiseen on huikea määrä. Meilläkin (lectus, juha, pasi, minä) peli sitten lopulta venähti noin 3,5 tuntiseksi. Eipä silti. Troyes parkkeeraa tukevasti europelien keskiluokkaan.
Toscanan viinit sen sijaan ovat väkevää Valdemaria. Pelissä on siis ideana hommata maatilkkuja, joilla sitten viljellään erilaisia viinejä. Lopulta tuotteet myydään markkinoille, joilta on myös mahdollista ostaa viinejä siinä toivossa, että joskus ne onnistuisi myymään kovempaan hintaan. Oikeastaan pelin ytimessä onkin markkinahinnoilla keinottelun yrittäminen ja ostamisen/myymisen ajoittaminen.
Tässä vaiheesa Toscana oli vielä hauskaa - peliä takana 5min
Muuten homma voisi olla ihan mukaavaakin, mutta pelissä on tietyt pakkotoiminnot, jotka kaikkien on käytännössä pakko tehdä (esim. tuplavesi on must). Onhan myös täysin loogista, että veden saamiseen vaaditaan että vettä on valmiiksi varastossa. Lisäksi huonolla tuurilla markkinat heittävätkin häränpyllyä ja sitä saattaa löytää ittensä tilanteesta, jossa ei voi tehdä yhtään mitään muuta kuin katsella vierestä kavereiden pelailua (ei rahaa + varasto täynnä arvotonta tavaraa + ei lainkaan vettä käytössä = umpikuja). Sinänsähän se on omaa hölmöyttä, jos moiseen tilanteeseen ittensä ajaa, mutta näin lihattomaan, ei-harrastajille suunnattuun peliin täysin käsittämätön ratkaisu. Kun vielä soppaan lisätään 90-120min kesto, jonka aikana kiinnostavia valintoja ei montaakaan ole, ei peliä ole ainakaan meikäläiselle tarkoitettu.
---
Mutta ei tässä muuta kuin odotellaan Eclipsen julkaisua!
perjantai 12. marraskuuta 2010
Vieraspelilauta ja lainavasara: Spiel 2010
Seuraavassa maailman historian ensimmäinen vieraskynä tässä blogissa - anselmin matkakertomus Essenin Spiel 2010 -messuilta
---
Julkaisemalla matkakertomukseni vuoden 2010 Spielistä adebisin blogissa SLS:n foorumin sijaan saadaan kirjoitusten taso nousemaan niin foorumilla kuin blogissa :)
Viikonlopun yli kestäneellä Saksan matkalla vierailin lauantaina Spiel 2010 -messuilla. Mukaan messuille lähti ystäväni Domi, joka asustaa noin 100km:n päässä Essenistä. Domilla ei ole juuri aiempaa kokemusta moderneista lautapeleistä, mutta innokkaana Go-pelaajana oli valmis tutustumaan messuihin.
Foorumin aiempien messupäivien kauhutarinoista huolimatta messukeskukseen pääsi lauantaiaamuna mallikkaasti. Ilmeisesti lipunmyyntijärjestelmät oli saatu takaisin pystyyn ja homma sujui saksalaisen tehokkaasti. Ensimmäinen vaikutelma tapahtumasta oli absurdi. Tuntui suomalaisesta lautapeliharrastajasta jotenkin käsittämättömältä, että Helsingin messukeskuksen kokoinen tila oli täynnä lautapelejä ja kaikenikäiset ihmiset jonottamassa kokeilemaan näitä pelejä.
Ensishokista selvinneenä suuntasimme halliin 9 Z-Man Gamesin ständille. Ständin viereiset pöydät olivat jo täynnä, joten silmäiltyämme hieman pelejä jouduin investoimaan Poseidoniin ilman testaamista. Kyseessä on siis kevytversio 18XX-sarjan peleistä. Rautateiden sijaan pelin teemana on muinaisen Kreikan merenkulku. Muista Z-Manin uusista julkaisuista olin kiinnostanut myös The King Commands -pelistä, mutta se oli lauantaina jo loppuunmyyty.
Miettiessämme seuraavaa liikettä Domi bongasi Nestorgamesin ständillä olevan Topology-pelin. Pelin toinen suunnittelija Markus Hagenauer houkutteli meitä testaamaan abstraktia laattojen asettelu -peliään. Pelissä pelaajat nostavat vuorollaan kolme tuplaheksan muotoista laattaa ja asettavat nämä aiempien laattojen viereen yrittäen muodostaa sulkeutuvia silmukoita. Silmukoista saa pisteitä sen perusteella, kuinka monta laattaa osallistuu silmukan muodostamiseen. Yleensä mitä isompi on silmukka, sitä enemmän saa pisteitä. Lisäksi pisteitä irtoaa silmukoiden sisään jäävien silmukoiden laatoista. Peliä pelataan, kunnes laatat loppuvat, noin 8 kierrosta. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa. Peli on yksinkertaisuudessaan helppo oppia. Ainoa hieman vaikeampi tehtävä on pisteiden laskeminen aina vuoron päätteeksi, mutta sekin alkoi meiltä sujua harjoituspelin viimeisillä kierroksilla. Pelin edetessä AP-riski on huomattava pelilaudan kasvaessa. Domi olisi harjoituspelin perusteella ostanut pelin, mutta valitettavasti se oli loppunut jo messujen ensimmäisenä päivänä. Peliä saa Nestorgamesilta tilaamalla. Nestorgames aikoo kuulema jatkossakin keskittyä abstaktien pelien ja lastenpelien julkaisemiseen.
Topologya pelatessamme Cane oli raahautunut hotellilta messuille, joten liittäydyimme hänen ja Lautapelit.fi:n testipelaajan Juuson seuraan. Lyhyen neuvonpidon jälkeen suuntasimme halliin 4 testaamaan messujen ruotsalaisyllättäjää Giganstoskopin Genesistä. Nimestään huolimatta pelissä ei olla Phil Collinsin bändäreinä, vaan paiskitaan duunia isommalle jehulle voittopisteiden toivossa. Malmöläisten ständillä oli kuitenkin sen verran kuhinaa, että odotellessamme vuoroa testasimme puolalaisten ständillä pelin 51st State. Peliä on kuvailtu "Race for the galaxy -Liteksi" ja kuvaus on aika osuva. Eroja pelien väliltä kuitenkin löytyy. Siinä missä Reiska on vaikea opettaa uusille pelaajille, on 51.osavaltio vain kolmen toimintonsa ansiosta nopeammin omaksuttavissa. Toisaalta pelin teema on raskaampi eikä lyhyen testipelin perusteella 51.osavaltiossa oikein syntynyt samanlaista tarinankaarta kuin Reiskassa.
Puola-vierailun jälkeen pääsimme luomaan maailmaa Genesiksessä. Peli on varsin mekaaninen worker placement - resurssien keruu -viritys. Pelaajat ovat enkeleitä, jotka keräävät kolmea erilaista Essence-kuutiota. Kuutioita voi käyttää päivän töiden tekemiseen luomistarinan kuutena eri päivänä. Eri päivien töiden tekemiseen tarvitaan erilaisia kuutioiden yhdistelmiä. Päivän työn tekemisestä saa voittopisteitä. Mitä aikaisemmin tietyn päivän työn pystyy tekemään, sitä enemmän siitä saa pisteitä. Ukko-Jumala toimii pelin kellona määrittäen pelin päättymisen ohella myös päivät, joina päivän työn voi suorittaa. Peli on varsin suoraviivainen opettaa ja oleellinen osa pelissä menestymistä on ajoittaa toimintona oikein suhteessa muihin pelaajiin. Pelissä on mukana myös Musta enkeli, joka suorittaa päivän töitä, jos oikeat pelaajat taktikoivat liikaa eivätkä aktiivisesti hakeudu uusiin päiviin paiskimaan hommia. Mikäli pelin lopussa Mustalla enkelillä on eniten pisteitä, kaikki pelaajat häviävät. Pelin teema tuntui alkuun vähän oudolta, mutta palveli loppujen lopuksi peliä erittäin hyvin. Peli on vaikeustasoltaan Menolipun luokkaa, joten sitä on helppo pelata myös ei-harrastajien kanssa. Testipelin karvaasta tappiosta huolimatta pidin pelistä sen verran, että ostin yhden kappaleen kotiin tuomisiksi.
Genesiksen jälkeen ruuhka messuilla oli jo sitä luokkaa, että kiinnostaviin pelipöytiin ei ollut asiaa ilman tuntuvaa jonotusta. Päätimme mennä lounaalle ja lounaan jälkeen porukka hajosi omille teilleen. Itse keskityin pelaamisen sijaan juttelemaan näytteilleasettajien kanssa.
Onni Gamesin ständillä Touko jaksoi pitkästä messurupeamasta huolimatta innokkaasti esitellä Aetheria. Useita kertoja Aetheria verkossa pelanneena peli vaikutti laudalla hieman raskaalta. Laudalla pelattaessa peli vaatii pelaajilta huomattavan määrän laskentaa. Varsinkin jos pelaajat haluavat saada edes jonkinlaisen käsityksen pelin pistetilanteesta. Verkkoympäristössä tietokone avustaa pelaajia laskemalla muun muassa tukevien laattojen lukumäärän, joka helpottaa ja nopeuttaa päätöksentekoa huomattavasti. Abstraktien pelien ystäville kyseessä on kuitenkin erinomainen peli, joten toivottavasti myös Aetherin lautapeliversio löytää tiensä harrastajien kokoelmiin.
Onni Gamesin lähellä sijaitsi Hippodice Spieleclubin ständi. Hippodice on tunnettu jokavuotisesta pelikilpailustaan ja siinä menestyneet pelit esitellään tunnetuille saksalaisille julkaisijoille. Kilpailu pyrkii näin toimimaan ponnahduslautana erityisesti uusille ja tuntemattomille lautapelisuunnittelijoille. Kilpailuun osallistumisen aikaraja on marraskuun alku, joten ständillä sai myös ilmoittaa pelejä kilpailuun. Ilmoittautumisen yhteydessä annetaan pelin kuvaus ja kopio säännöistä. Varsinainen prototyyppi lähetetään myöhemmin, mikäli peli etenee kilpailun toiseen vaiheeseen. Osallistuin samaiseen kilpailuun muutama vuosi takaperin ja silloin pelini pääsi toiseen vaiheeseen. Toisen vaiheen jälkeen tie nousi kuitenkin pystyyn. Tällä kertaa ilmoitin kilpailuun hieman kevyemmän pelin, joten toivottavasti se menestyy paremmin. Keskustelin ständillä pitkän tovin yhden kerholaisen Oliver Dietlen kanssa ja toivoin kilpailusta enemmän palautetta suunnittelijoille. Edellisellä kerralla sain palautetun prototyypin yhteydessä ainoastaan tiivistetyn saksankielisen käännöksen pelin säännöistä (alkuperäiset olivat englanniksi). Jäin kaipaamaan tuomariston yksityiskohtaisempaa analyysia pelin hyvistä ja huonoista puolista. Oliver lupasi toimittaa kommenttini eteenpäin. Samaan aikaan ständillä pyörähti myös Stefan Kögl, Blokus 3D:n suunnittelija. Hän vihjaisi olemaan asettamasta liian suuria toiveita kilpailun suhteen. Aikoinaan kilpailussa menestyneenä hän ei siitä huolimatta onnistunut löytämään pelilleen julkaisijaa. Vasta julkaistuaan pelinsä osittain itse ja saatuaan sille SdJ-ehdokkuuden, alkoi yllättäen kiinnostuneita julkaisijoita tunkea ovista ja ikkunoista.
Messuhallien kiertely alkoi tässä vaiheessa tuntua jaloissa jo siinä määrin, että sovimme Domin kanssa kohtaamisen pääoville. Ennen poislähtöä kävin kuitenkin jututtamassa Aution Jussia Tuonela Productionin ständillä. Jussi oli messuihin tyytyväinen, vaikkei heillä The Club lisurin lisäksi muuta puhtaasti omaa tuotantoa tänä vuonna messuilla ollutkaan. Jatkossa Tuonelan poppoo aikoo tehdä kiirehallintaa siirtämällä pelien julkaisuajankohtaa keväälle. Tulevan kevään kiireet Jussi on tosin jo varmistanut asettumalla ehdolle tulevissa eduskuntavaaleissa. Tässä onkin todellinen worker placement -mahdollisuus kaikille Oulun äänestyspiiriin kuuluville. Äänestämällä Jussi eduskuntaan saadaan varmistettua SLS:n toiminta-avustukset seuraavaksi neljäksi vuodeksi ;)
Illalla kaivoimme pöydälle Domin messulöydöistä Let's catch a lion!, -pelin. Kyseessä on japanilaisten suunnittelema eräänlainen shakin opetuspeli. Peliä pelataan 3x4 ruudukolla, jossa molemmalla pelaajalla on leijona (joka liikkuu kuten kuningatar shakissa), norsu (joka liikkuu kuten torni), kirahvi (joka liikkuu kuten lähetti) ja kananpoika (joka liikkuu kuten talonpoika). Hahmot liikkuvat vain yhden pykälän annettuihin suuntiin. Jos onnistuu syömään toisen nappulan, nappula tulee syöjälle. Nappulan syönyt pelaaja voi käyttää yhden vuoron asettaakseen nappulan takaisin laudalle omana nappulana. Pelin voittaa, jos onnistuu syömään toisen leijonan tai viemään oman leijonan toisen pelaajan päätyyn ja turvaamaan leijonansa kyseisellä kierroksella. Alkuun tuntui, että peli junnaa vain paikallaan. Yhtäkkiä peli kuitenkin ajautui toisen voittoon. Pitkän, raskaan messupäivän ja muutaman oluen jälkeen peli oli aivan hulvaton. Pelin uudelleenpelattavuudesta on parin oluthuuruisen pelin perusteella mahdotonta sanoa mitään. Erityistä kiitosta peli saa upeista puisista ja kankaisista komponenteistaan. Lisäksi englanninkieliset säännöt olivat hauskat. Esimerkiksi, kun kananpoika pääsee toisen pelaajan päätyyn, todetaan säännöissä: Mitä luulet kananpojasta tulevan, kun se kasvaa isoksi? Kaikkien pelien säännöt pitäisi kirjoittaa vastaavasti ongelmalähtöistä oppimista hyödyntäen! No, kyllä sieltä säännöistä lopulta löytyi kuvatekstistä selitys, kuinka kananpoika käännetään ympäri ja sen alta ilmestyy kana :)
- Anselmi
---
Julkaisemalla matkakertomukseni vuoden 2010 Spielistä adebisin blogissa SLS:n foorumin sijaan saadaan kirjoitusten taso nousemaan niin foorumilla kuin blogissa :)
Viikonlopun yli kestäneellä Saksan matkalla vierailin lauantaina Spiel 2010 -messuilla. Mukaan messuille lähti ystäväni Domi, joka asustaa noin 100km:n päässä Essenistä. Domilla ei ole juuri aiempaa kokemusta moderneista lautapeleistä, mutta innokkaana Go-pelaajana oli valmis tutustumaan messuihin.
Foorumin aiempien messupäivien kauhutarinoista huolimatta messukeskukseen pääsi lauantaiaamuna mallikkaasti. Ilmeisesti lipunmyyntijärjestelmät oli saatu takaisin pystyyn ja homma sujui saksalaisen tehokkaasti. Ensimmäinen vaikutelma tapahtumasta oli absurdi. Tuntui suomalaisesta lautapeliharrastajasta jotenkin käsittämättömältä, että Helsingin messukeskuksen kokoinen tila oli täynnä lautapelejä ja kaikenikäiset ihmiset jonottamassa kokeilemaan näitä pelejä.
Ensishokista selvinneenä suuntasimme halliin 9 Z-Man Gamesin ständille. Ständin viereiset pöydät olivat jo täynnä, joten silmäiltyämme hieman pelejä jouduin investoimaan Poseidoniin ilman testaamista. Kyseessä on siis kevytversio 18XX-sarjan peleistä. Rautateiden sijaan pelin teemana on muinaisen Kreikan merenkulku. Muista Z-Manin uusista julkaisuista olin kiinnostanut myös The King Commands -pelistä, mutta se oli lauantaina jo loppuunmyyty.
Miettiessämme seuraavaa liikettä Domi bongasi Nestorgamesin ständillä olevan Topology-pelin. Pelin toinen suunnittelija Markus Hagenauer houkutteli meitä testaamaan abstraktia laattojen asettelu -peliään. Pelissä pelaajat nostavat vuorollaan kolme tuplaheksan muotoista laattaa ja asettavat nämä aiempien laattojen viereen yrittäen muodostaa sulkeutuvia silmukoita. Silmukoista saa pisteitä sen perusteella, kuinka monta laattaa osallistuu silmukan muodostamiseen. Yleensä mitä isompi on silmukka, sitä enemmän saa pisteitä. Lisäksi pisteitä irtoaa silmukoiden sisään jäävien silmukoiden laatoista. Peliä pelataan, kunnes laatat loppuvat, noin 8 kierrosta. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa. Peli on yksinkertaisuudessaan helppo oppia. Ainoa hieman vaikeampi tehtävä on pisteiden laskeminen aina vuoron päätteeksi, mutta sekin alkoi meiltä sujua harjoituspelin viimeisillä kierroksilla. Pelin edetessä AP-riski on huomattava pelilaudan kasvaessa. Domi olisi harjoituspelin perusteella ostanut pelin, mutta valitettavasti se oli loppunut jo messujen ensimmäisenä päivänä. Peliä saa Nestorgamesilta tilaamalla. Nestorgames aikoo kuulema jatkossakin keskittyä abstaktien pelien ja lastenpelien julkaisemiseen.
Topologya pelatessamme Cane oli raahautunut hotellilta messuille, joten liittäydyimme hänen ja Lautapelit.fi:n testipelaajan Juuson seuraan. Lyhyen neuvonpidon jälkeen suuntasimme halliin 4 testaamaan messujen ruotsalaisyllättäjää Giganstoskopin Genesistä. Nimestään huolimatta pelissä ei olla Phil Collinsin bändäreinä, vaan paiskitaan duunia isommalle jehulle voittopisteiden toivossa. Malmöläisten ständillä oli kuitenkin sen verran kuhinaa, että odotellessamme vuoroa testasimme puolalaisten ständillä pelin 51st State. Peliä on kuvailtu "Race for the galaxy -Liteksi" ja kuvaus on aika osuva. Eroja pelien väliltä kuitenkin löytyy. Siinä missä Reiska on vaikea opettaa uusille pelaajille, on 51.osavaltio vain kolmen toimintonsa ansiosta nopeammin omaksuttavissa. Toisaalta pelin teema on raskaampi eikä lyhyen testipelin perusteella 51.osavaltiossa oikein syntynyt samanlaista tarinankaarta kuin Reiskassa.
Puola-vierailun jälkeen pääsimme luomaan maailmaa Genesiksessä. Peli on varsin mekaaninen worker placement - resurssien keruu -viritys. Pelaajat ovat enkeleitä, jotka keräävät kolmea erilaista Essence-kuutiota. Kuutioita voi käyttää päivän töiden tekemiseen luomistarinan kuutena eri päivänä. Eri päivien töiden tekemiseen tarvitaan erilaisia kuutioiden yhdistelmiä. Päivän työn tekemisestä saa voittopisteitä. Mitä aikaisemmin tietyn päivän työn pystyy tekemään, sitä enemmän siitä saa pisteitä. Ukko-Jumala toimii pelin kellona määrittäen pelin päättymisen ohella myös päivät, joina päivän työn voi suorittaa. Peli on varsin suoraviivainen opettaa ja oleellinen osa pelissä menestymistä on ajoittaa toimintona oikein suhteessa muihin pelaajiin. Pelissä on mukana myös Musta enkeli, joka suorittaa päivän töitä, jos oikeat pelaajat taktikoivat liikaa eivätkä aktiivisesti hakeudu uusiin päiviin paiskimaan hommia. Mikäli pelin lopussa Mustalla enkelillä on eniten pisteitä, kaikki pelaajat häviävät. Pelin teema tuntui alkuun vähän oudolta, mutta palveli loppujen lopuksi peliä erittäin hyvin. Peli on vaikeustasoltaan Menolipun luokkaa, joten sitä on helppo pelata myös ei-harrastajien kanssa. Testipelin karvaasta tappiosta huolimatta pidin pelistä sen verran, että ostin yhden kappaleen kotiin tuomisiksi.
Genesiksen jälkeen ruuhka messuilla oli jo sitä luokkaa, että kiinnostaviin pelipöytiin ei ollut asiaa ilman tuntuvaa jonotusta. Päätimme mennä lounaalle ja lounaan jälkeen porukka hajosi omille teilleen. Itse keskityin pelaamisen sijaan juttelemaan näytteilleasettajien kanssa.
Onni Gamesin ständillä Touko jaksoi pitkästä messurupeamasta huolimatta innokkaasti esitellä Aetheria. Useita kertoja Aetheria verkossa pelanneena peli vaikutti laudalla hieman raskaalta. Laudalla pelattaessa peli vaatii pelaajilta huomattavan määrän laskentaa. Varsinkin jos pelaajat haluavat saada edes jonkinlaisen käsityksen pelin pistetilanteesta. Verkkoympäristössä tietokone avustaa pelaajia laskemalla muun muassa tukevien laattojen lukumäärän, joka helpottaa ja nopeuttaa päätöksentekoa huomattavasti. Abstraktien pelien ystäville kyseessä on kuitenkin erinomainen peli, joten toivottavasti myös Aetherin lautapeliversio löytää tiensä harrastajien kokoelmiin.
Onni Gamesin lähellä sijaitsi Hippodice Spieleclubin ständi. Hippodice on tunnettu jokavuotisesta pelikilpailustaan ja siinä menestyneet pelit esitellään tunnetuille saksalaisille julkaisijoille. Kilpailu pyrkii näin toimimaan ponnahduslautana erityisesti uusille ja tuntemattomille lautapelisuunnittelijoille. Kilpailuun osallistumisen aikaraja on marraskuun alku, joten ständillä sai myös ilmoittaa pelejä kilpailuun. Ilmoittautumisen yhteydessä annetaan pelin kuvaus ja kopio säännöistä. Varsinainen prototyyppi lähetetään myöhemmin, mikäli peli etenee kilpailun toiseen vaiheeseen. Osallistuin samaiseen kilpailuun muutama vuosi takaperin ja silloin pelini pääsi toiseen vaiheeseen. Toisen vaiheen jälkeen tie nousi kuitenkin pystyyn. Tällä kertaa ilmoitin kilpailuun hieman kevyemmän pelin, joten toivottavasti se menestyy paremmin. Keskustelin ständillä pitkän tovin yhden kerholaisen Oliver Dietlen kanssa ja toivoin kilpailusta enemmän palautetta suunnittelijoille. Edellisellä kerralla sain palautetun prototyypin yhteydessä ainoastaan tiivistetyn saksankielisen käännöksen pelin säännöistä (alkuperäiset olivat englanniksi). Jäin kaipaamaan tuomariston yksityiskohtaisempaa analyysia pelin hyvistä ja huonoista puolista. Oliver lupasi toimittaa kommenttini eteenpäin. Samaan aikaan ständillä pyörähti myös Stefan Kögl, Blokus 3D:n suunnittelija. Hän vihjaisi olemaan asettamasta liian suuria toiveita kilpailun suhteen. Aikoinaan kilpailussa menestyneenä hän ei siitä huolimatta onnistunut löytämään pelilleen julkaisijaa. Vasta julkaistuaan pelinsä osittain itse ja saatuaan sille SdJ-ehdokkuuden, alkoi yllättäen kiinnostuneita julkaisijoita tunkea ovista ja ikkunoista.
Messuhallien kiertely alkoi tässä vaiheessa tuntua jaloissa jo siinä määrin, että sovimme Domin kanssa kohtaamisen pääoville. Ennen poislähtöä kävin kuitenkin jututtamassa Aution Jussia Tuonela Productionin ständillä. Jussi oli messuihin tyytyväinen, vaikkei heillä The Club lisurin lisäksi muuta puhtaasti omaa tuotantoa tänä vuonna messuilla ollutkaan. Jatkossa Tuonelan poppoo aikoo tehdä kiirehallintaa siirtämällä pelien julkaisuajankohtaa keväälle. Tulevan kevään kiireet Jussi on tosin jo varmistanut asettumalla ehdolle tulevissa eduskuntavaaleissa. Tässä onkin todellinen worker placement -mahdollisuus kaikille Oulun äänestyspiiriin kuuluville. Äänestämällä Jussi eduskuntaan saadaan varmistettua SLS:n toiminta-avustukset seuraavaksi neljäksi vuodeksi ;)
Illalla kaivoimme pöydälle Domin messulöydöistä Let's catch a lion!, -pelin. Kyseessä on japanilaisten suunnittelema eräänlainen shakin opetuspeli. Peliä pelataan 3x4 ruudukolla, jossa molemmalla pelaajalla on leijona (joka liikkuu kuten kuningatar shakissa), norsu (joka liikkuu kuten torni), kirahvi (joka liikkuu kuten lähetti) ja kananpoika (joka liikkuu kuten talonpoika). Hahmot liikkuvat vain yhden pykälän annettuihin suuntiin. Jos onnistuu syömään toisen nappulan, nappula tulee syöjälle. Nappulan syönyt pelaaja voi käyttää yhden vuoron asettaakseen nappulan takaisin laudalle omana nappulana. Pelin voittaa, jos onnistuu syömään toisen leijonan tai viemään oman leijonan toisen pelaajan päätyyn ja turvaamaan leijonansa kyseisellä kierroksella. Alkuun tuntui, että peli junnaa vain paikallaan. Yhtäkkiä peli kuitenkin ajautui toisen voittoon. Pitkän, raskaan messupäivän ja muutaman oluen jälkeen peli oli aivan hulvaton. Pelin uudelleenpelattavuudesta on parin oluthuuruisen pelin perusteella mahdotonta sanoa mitään. Erityistä kiitosta peli saa upeista puisista ja kankaisista komponenteistaan. Lisäksi englanninkieliset säännöt olivat hauskat. Esimerkiksi, kun kananpoika pääsee toisen pelaajan päätyyn, todetaan säännöissä: Mitä luulet kananpojasta tulevan, kun se kasvaa isoksi? Kaikkien pelien säännöt pitäisi kirjoittaa vastaavasti ongelmalähtöistä oppimista hyödyntäen! No, kyllä sieltä säännöistä lopulta löytyi kuvatekstistä selitys, kuinka kananpoika käännetään ympäri ja sen alta ilmestyy kana :)
- Anselmi
Tunnisteet:
'anselmi,
51st State,
Aether,
Genesis,
Let's catch a lion,
Poseidon,
Topology
perjantai 5. marraskuuta 2010
Hellenes
Muutama viikko takaperin mikko hommasi GMT 2009 julkaisun Hellenesin. Tarkoituksena meillä oli maksaa peli puokkiin ja pelata kampanja, jonka voittaja sitten saisi pelin itselleen. Odotukset olivat korkealla, sillä korttivetoinen blokkisota vaikutti mielenkiintoiselta mekaniikalta ja tähän astiset, vaikkakin vähäiset, kokemukset GMT:stä ovat olleet hyviä.
Kyseessä on siis vuosiin 431 e.Kr. - 403 e.Kr. sijoittuvat Ateenan ja Spartan väliset turpajaiset. Lähtötilanne peliin eri puolilla on asymmetrinen - Sparta on kova luu maalla, kun taas Ateenalle voimaa antaa laivaston isommat melat. Myös korttipakka on hyvin vahvasti kallellaan spartalaisten suuntaan, sillä leijonanosa korteista on heidän tapahtumiaan. Sen verran voisi tässä mainita pelin kulusta, että kortit pelataan korttivetoisille peleille tuttuun tapaan joko action pointteina tai sitten eventteinä. Hyvä toimivaksi todettu systeemi siis. Myös pelin ulkonäkö on kohdillaan ja säännöt vaikuttavat ensilukemalla kohtuullisen selkeiltä.
Kaiken pitäisi siis olla kunnossa. Mutta kun ei niin ei. Kahdessa skenaariossa meillä meni noin 70% ajasta sääntöjen selvittelyyn ja FAQckin idiootteiluun, kun jatkuvasti ilmeni erikoistilanteita, joihin säännöistä ei tuntunut löytyvän vastausta tai tulkinta oli epäselvä. Ei siinä oikein pelifiilikseen päässyt.
Pahaksi onneksi strategiatkin tuntuvat olevan vähän kiveen hakattuja. 431 skenaariossa Sparta pelaa revolt-kortit käytännössä aina eventteinä napaten sieltä täältä kaupunkeja haltuunsa, jolloin Ateenan on pakko seilata laivoillaan pitkin saaristoa tulipaloja sammuttelemassa. Jos aikaa jää yli niin, se menee sit Ateenasta tappeluun. Sisilian skenaariossa puolestaan Sparta kaappaa alussa saaren haltuunsa, minkä jälkeen ateenalaiset uhmaavat vuosittain keväällä merta ja lähettävät edellisvuonna koulutetut melamiehet länteen. Hyvällä tuurilla laivasto pääsee perille ja näännytystaistelu voi alkaa. Onnistuessaan piirittäjät löytävät talvehtimispaikan saarelta, kun taas epäonnistuminen tarkoittaa kotimatkaa (ja todennäköistä hukkumiskuolemaa) talvimyrskyn nostattamassa aallokossa. Myös korttien eventteihin toivoisi vähän enemmän vaihtelua, sillä nyt samanlaisia kortteja on pakassa useita kappaleita ja niistäkin suurin osa spartalaisten. Näin Ateenalle ei monesti jää muuta vaihtoehtoa kuin pelata kortit actioneina.
Ensimmäistä harjoitusskenaariota väänsimme 7h, minkä jälkeen minä puhalsin pelin poikki, koska lähestyimme vasta puoliväliä 10 vuoron skenaariossa. Toisessa skenussa kolmeen vuoroon meni 4h, mutta taas oli pakko soittaa pilliä, sillä samalla menolla matsi olisi kestänyt vielä ainakin 3h. Ei oikein arkipäivinä töiden jälkeen enää 7-8h peleille ole aikaa. Hellenes on siis puhdasverinen viikonloppupeli, jota pelataan rauhassa ja hartaasti ilman kiirettä. Pelissä muutenkin on turha pyrkiä nopeisiin ratkaisuihin. Piirittäminen on hidasta näännytystaistelua, mikä tietysti on ajan hengen mukaista.
Plussat ja miinukset:
+ mekaniikan perusidea
+ tyylikäs toteutus
+ teema
+ rauhallinen pitkän tähtäimen peli
- puutteellinen ohjekirja
- rajallisen tuntuiset strategiat
- korttien eventit
- rauhallinen pitkän tähtäimen peli
This is parta!!!
Kyseessä on siis vuosiin 431 e.Kr. - 403 e.Kr. sijoittuvat Ateenan ja Spartan väliset turpajaiset. Lähtötilanne peliin eri puolilla on asymmetrinen - Sparta on kova luu maalla, kun taas Ateenalle voimaa antaa laivaston isommat melat. Myös korttipakka on hyvin vahvasti kallellaan spartalaisten suuntaan, sillä leijonanosa korteista on heidän tapahtumiaan. Sen verran voisi tässä mainita pelin kulusta, että kortit pelataan korttivetoisille peleille tuttuun tapaan joko action pointteina tai sitten eventteinä. Hyvä toimivaksi todettu systeemi siis. Myös pelin ulkonäkö on kohdillaan ja säännöt vaikuttavat ensilukemalla kohtuullisen selkeiltä.
Kaiken pitäisi siis olla kunnossa. Mutta kun ei niin ei. Kahdessa skenaariossa meillä meni noin 70% ajasta sääntöjen selvittelyyn ja FAQckin idiootteiluun, kun jatkuvasti ilmeni erikoistilanteita, joihin säännöistä ei tuntunut löytyvän vastausta tai tulkinta oli epäselvä. Ei siinä oikein pelifiilikseen päässyt.
Pahaksi onneksi strategiatkin tuntuvat olevan vähän kiveen hakattuja. 431 skenaariossa Sparta pelaa revolt-kortit käytännössä aina eventteinä napaten sieltä täältä kaupunkeja haltuunsa, jolloin Ateenan on pakko seilata laivoillaan pitkin saaristoa tulipaloja sammuttelemassa. Jos aikaa jää yli niin, se menee sit Ateenasta tappeluun. Sisilian skenaariossa puolestaan Sparta kaappaa alussa saaren haltuunsa, minkä jälkeen ateenalaiset uhmaavat vuosittain keväällä merta ja lähettävät edellisvuonna koulutetut melamiehet länteen. Hyvällä tuurilla laivasto pääsee perille ja näännytystaistelu voi alkaa. Onnistuessaan piirittäjät löytävät talvehtimispaikan saarelta, kun taas epäonnistuminen tarkoittaa kotimatkaa (ja todennäköistä hukkumiskuolemaa) talvimyrskyn nostattamassa aallokossa. Myös korttien eventteihin toivoisi vähän enemmän vaihtelua, sillä nyt samanlaisia kortteja on pakassa useita kappaleita ja niistäkin suurin osa spartalaisten. Näin Ateenalle ei monesti jää muuta vaihtoehtoa kuin pelata kortit actioneina.
Ensimmäistä harjoitusskenaariota väänsimme 7h, minkä jälkeen minä puhalsin pelin poikki, koska lähestyimme vasta puoliväliä 10 vuoron skenaariossa. Toisessa skenussa kolmeen vuoroon meni 4h, mutta taas oli pakko soittaa pilliä, sillä samalla menolla matsi olisi kestänyt vielä ainakin 3h. Ei oikein arkipäivinä töiden jälkeen enää 7-8h peleille ole aikaa. Hellenes on siis puhdasverinen viikonloppupeli, jota pelataan rauhassa ja hartaasti ilman kiirettä. Pelissä muutenkin on turha pyrkiä nopeisiin ratkaisuihin. Piirittäminen on hidasta näännytystaistelua, mikä tietysti on ajan hengen mukaista.
Plussat ja miinukset:
+ mekaniikan perusidea
+ tyylikäs toteutus
+ teema
+ rauhallinen pitkän tähtäimen peli
- puutteellinen ohjekirja
- rajallisen tuntuiset strategiat
- korttien eventit
- rauhallinen pitkän tähtäimen peli
This is parta!!!
keskiviikko 3. marraskuuta 2010
Ensimmäiset namut Essenistä 2010
Warconin jälkeen on hommat jatkuneet rykäyksittäin ja yksi Essen-uutuus (Genesis) on jo ehditty testaamaan. Tästä kuitenkin tuonnenpana.
Warconia seuraavana viikonloppuna kovikset olivat Essenin Spielissä mutta myö kurjat vain tykitettiin Suomessa perjantai-illasta sunnuntaiaamuun. Tuohon aikaväliin mahtui 2x Shogun, Amun-Re, Taj Mahal, Railroad Tycoon, Cuba ja Genial. Näistä uusia tuttavuuksia olivat Amun-Re, Taj Mahal ja Cuba.
Amun-Re oli meikäläisen mielestä aika tyhjänpäiväinen peli. Huutokauppa oli ihan hauskaa mutta sitten muu peli ei millään lailla palkinnut pelaajaansa. Tästä täytyy etenkin varoittaa kaikkia pienten lasten omistajia ja miksei myöskin nälkäisiä aikuisia - pelin "tiilet" näyttivät nimittäin erehdyttävän paljon toffeetyynyiltä. sintonic vei.
Taj Mahal sen sijaan tarjosi jo jotain pelattavaakin. Viidellä pelaajalla melko kaoottista meininki oli mutta yhtä kaikki. Huutokauppamekaniikka oli mielenkiintoinen ja tarjosi monta kertaa tiukkaa pähkäilyä - tyytyäkö pieniin voittoihin ja varmistaa hyvä paikka laudalta vaiko yrittääkö rohmuta enemmän. Jos ei nyt tämäkään aivan hitti ole, niin kelvollinen peli, eikä Delhi Bellya tarvitse pelätä. Tämänkin vei sintonic.
Cuba vuorostaan oli todella tyypillinen euroresurssipyöritys, joka katoaa massaan. Kelpo peli, joka varmasti on elegantti hittiklasikko niille, jotka kyseisellä pelillä aloittavat tutustumisen euroihin mutta jo enemmän pelanneille kovin tuttua huttua - lautapelien makaroonilaatikkoa.
Entäs sitten ne tutummat pelit?
Shogunit olivat taattua laatua. Ensimmäinen tosin oli harjoittelupeli kolmen nyypän (lectus, juha ja jani) ollessa mukana. Toiseen Shoguniin liittyivätkin lisäksi vielä mikko ja tiku mukaan joten ensimmäistä kertaa päästiin peliä koittamaan täydellä pelaajamäärällä. Itse keskityin lähinnä mikon lyömiseen, kun hän taas yritti yksinään salakavalasti jäädä yksinään saaren itälaitaan. No mikko tietysti antoi samalla mitalla takaisin ja meidän peli kusikin sitten siihen keskinäiseen torailuun. Muut, totta kai, kävivät kuorimassa kermat sodan runtelemilta alueiltamme. Ei todellakaan taisteltu voitosta, jonka vei tiimissä pelanneet jani ja tiku. Itte jäin viimeiseksi. Viidellä pelaajalla laudalla on todella ahdasta ja yhteen nurkkaan linnoittautuminen alkaa vaikuttaa huomattavasti houkuttelevammalta. Keskellä varsinkin on tukalaa, kun joka puolelta painetaan päälle.
Vähän väljyyttä tunnelmaan toi Railroad Tycoon, johon vielä muun hyvän lisäksi kaikki mahtuivat pelaamaan omaa peliään. Iso kartta on komea ja peli toimii kivasti. Mutta yksi asia kovasti mättää - nimittäin kortit. Teksti on aivan liian pientä ja muutenkin kortteja on vaikea erottaa toisistaan kauempaa vilkaistessa. Peli hidastui suunnattomasti, kun kukin vuorollaan kävi kortteja tihrustamassa ja yritti painaa niitä mieleensä. Muutenhan homma ei olisi iso ongelma mutta peli käytännössä voitetaan korttien avulla, sillä niistä tulevat pistepotit ovat niin merkittäviä.
Itse pelin voitto oli aika täpärällä. Ennen salaisten tehtävien julkistamista juha ja minä olimme tasapisteissä. juha sai salaisesta tavoitteestaan 6p. Meikäläisen tavoitteena oli pelin lopussa olla rikkain, mikä toisi 7p. Jäin kuitenkin 3000 taalalla kakkoseksi. Siinä olisi kannattanut ottaa yksi $5000:n laina, jolloin olisin tietysti menettänyt yhden pisteen mutta tienannut 7 pojoa, mikä olisi siivittänyt tasapisteisiin juhan kanssa. Tie-breakin olisin sitten voittanut useamman linkin turvin. Aikamoista.
Tuttua oli myös Genial, joka vain yksinkertaisesti on loistava abstrakti.
---
Näistä peleistä sitten viikko eteenpäin ohjelmaan mahtui pitkästä aikaa pari erää Agricolaa. Olipa mukava vaihteen vuoksi taas tätäkin pelata. Ei se aivan Le Havren veroinen ole, kun mietitään näitä Uwen pelejä mutta huippupaketti silti. Lisäosista animeeplet kiinnostaisivat itteäni kaikkein eniten. Farmers of the Moorkin on ihan hyvä mutta ihan niin paljon ei nyt maata ole tullut viljeltyä, että peruspeliinkään olisi ehtinyt kyllästyä.
Lisäksi anselmin tuomista Essen-uutuuksista testipenkkiin pääsi Genesis. Teema oli aika metka. Pelaajat olivat enkeleitä, jotka kävivät korjailemassa Jumalan luomistyötä. Tai no ei ne tekijät sitä ehkä näin tarkoittaneet mutta näin minä otin sen vapauden tulkita. Päällimmäisenä pelistä jäi kuitenkin fiilis, ettei se kyllä kovin paljon pelaamista kestä. Kiva idea ja varsinkin musta enkeli oli hyvä oivallus. Mutta kovin mekaanista ajoituksen suunnitelua homma on. Petyin myös, ettei Phil Collins esiintynyt pelissä missään muodossa.
Ja sitten viimeisin testattu peli onkin GMT:n blokkisotapeli Hellenes. Harjoiteltiin vasta hommaa mikon kanssa tutoriaaliskenaariolla, joka kesti sen vaivaiset 7h ennen kuin päätin lopettaa sen illan osalta. Syvemmät kommentit täytyy jättää sitten tosipelien jälkeisiin aikoihin.
Warconia seuraavana viikonloppuna kovikset olivat Essenin Spielissä mutta myö kurjat vain tykitettiin Suomessa perjantai-illasta sunnuntaiaamuun. Tuohon aikaväliin mahtui 2x Shogun, Amun-Re, Taj Mahal, Railroad Tycoon, Cuba ja Genial. Näistä uusia tuttavuuksia olivat Amun-Re, Taj Mahal ja Cuba.
Amun-Re oli meikäläisen mielestä aika tyhjänpäiväinen peli. Huutokauppa oli ihan hauskaa mutta sitten muu peli ei millään lailla palkinnut pelaajaansa. Tästä täytyy etenkin varoittaa kaikkia pienten lasten omistajia ja miksei myöskin nälkäisiä aikuisia - pelin "tiilet" näyttivät nimittäin erehdyttävän paljon toffeetyynyiltä. sintonic vei.
Taj Mahal sen sijaan tarjosi jo jotain pelattavaakin. Viidellä pelaajalla melko kaoottista meininki oli mutta yhtä kaikki. Huutokauppamekaniikka oli mielenkiintoinen ja tarjosi monta kertaa tiukkaa pähkäilyä - tyytyäkö pieniin voittoihin ja varmistaa hyvä paikka laudalta vaiko yrittääkö rohmuta enemmän. Jos ei nyt tämäkään aivan hitti ole, niin kelvollinen peli, eikä Delhi Bellya tarvitse pelätä. Tämänkin vei sintonic.
Cuba vuorostaan oli todella tyypillinen euroresurssipyöritys, joka katoaa massaan. Kelpo peli, joka varmasti on elegantti hittiklasikko niille, jotka kyseisellä pelillä aloittavat tutustumisen euroihin mutta jo enemmän pelanneille kovin tuttua huttua - lautapelien makaroonilaatikkoa.
Entäs sitten ne tutummat pelit?
Shogunit olivat taattua laatua. Ensimmäinen tosin oli harjoittelupeli kolmen nyypän (lectus, juha ja jani) ollessa mukana. Toiseen Shoguniin liittyivätkin lisäksi vielä mikko ja tiku mukaan joten ensimmäistä kertaa päästiin peliä koittamaan täydellä pelaajamäärällä. Itse keskityin lähinnä mikon lyömiseen, kun hän taas yritti yksinään salakavalasti jäädä yksinään saaren itälaitaan. No mikko tietysti antoi samalla mitalla takaisin ja meidän peli kusikin sitten siihen keskinäiseen torailuun. Muut, totta kai, kävivät kuorimassa kermat sodan runtelemilta alueiltamme. Ei todellakaan taisteltu voitosta, jonka vei tiimissä pelanneet jani ja tiku. Itte jäin viimeiseksi. Viidellä pelaajalla laudalla on todella ahdasta ja yhteen nurkkaan linnoittautuminen alkaa vaikuttaa huomattavasti houkuttelevammalta. Keskellä varsinkin on tukalaa, kun joka puolelta painetaan päälle.
Vähän väljyyttä tunnelmaan toi Railroad Tycoon, johon vielä muun hyvän lisäksi kaikki mahtuivat pelaamaan omaa peliään. Iso kartta on komea ja peli toimii kivasti. Mutta yksi asia kovasti mättää - nimittäin kortit. Teksti on aivan liian pientä ja muutenkin kortteja on vaikea erottaa toisistaan kauempaa vilkaistessa. Peli hidastui suunnattomasti, kun kukin vuorollaan kävi kortteja tihrustamassa ja yritti painaa niitä mieleensä. Muutenhan homma ei olisi iso ongelma mutta peli käytännössä voitetaan korttien avulla, sillä niistä tulevat pistepotit ovat niin merkittäviä.
Itse pelin voitto oli aika täpärällä. Ennen salaisten tehtävien julkistamista juha ja minä olimme tasapisteissä. juha sai salaisesta tavoitteestaan 6p. Meikäläisen tavoitteena oli pelin lopussa olla rikkain, mikä toisi 7p. Jäin kuitenkin 3000 taalalla kakkoseksi. Siinä olisi kannattanut ottaa yksi $5000:n laina, jolloin olisin tietysti menettänyt yhden pisteen mutta tienannut 7 pojoa, mikä olisi siivittänyt tasapisteisiin juhan kanssa. Tie-breakin olisin sitten voittanut useamman linkin turvin. Aikamoista.
Tuttua oli myös Genial, joka vain yksinkertaisesti on loistava abstrakti.
---
Näistä peleistä sitten viikko eteenpäin ohjelmaan mahtui pitkästä aikaa pari erää Agricolaa. Olipa mukava vaihteen vuoksi taas tätäkin pelata. Ei se aivan Le Havren veroinen ole, kun mietitään näitä Uwen pelejä mutta huippupaketti silti. Lisäosista animeeplet kiinnostaisivat itteäni kaikkein eniten. Farmers of the Moorkin on ihan hyvä mutta ihan niin paljon ei nyt maata ole tullut viljeltyä, että peruspeliinkään olisi ehtinyt kyllästyä.
Lisäksi anselmin tuomista Essen-uutuuksista testipenkkiin pääsi Genesis. Teema oli aika metka. Pelaajat olivat enkeleitä, jotka kävivät korjailemassa Jumalan luomistyötä. Tai no ei ne tekijät sitä ehkä näin tarkoittaneet mutta näin minä otin sen vapauden tulkita. Päällimmäisenä pelistä jäi kuitenkin fiilis, ettei se kyllä kovin paljon pelaamista kestä. Kiva idea ja varsinkin musta enkeli oli hyvä oivallus. Mutta kovin mekaanista ajoituksen suunnitelua homma on. Petyin myös, ettei Phil Collins esiintynyt pelissä missään muodossa.
Ja sitten viimeisin testattu peli onkin GMT:n blokkisotapeli Hellenes. Harjoiteltiin vasta hommaa mikon kanssa tutoriaaliskenaariolla, joka kesti sen vaivaiset 7h ennen kuin päätin lopettaa sen illan osalta. Syvemmät kommentit täytyy jättää sitten tosipelien jälkeisiin aikoihin.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)