sunnuntai 14. marraskuuta 2010

Helcon 2010

Helcon 2010 on takana. Omalta osaltani vierailu oli yhden päivän mittainen. Mielellään tuota olisi pidempäänkin viihtynyt mutta aina se ei vain onnistu. Plussan puolelle kuitenkin reissu jäi - eikä vähiten uuden ilmavamman tilan ansiosta.

Pääkohteeni ja ainoa ns. pakkotavoitteeni tälle kerralle oli päästä testaamaan Onni Gamesin Eclipseä. Lautapeliseuran foorumin pelin kehitysketjua, puskaradiota ja BGG:tä seuraamalla olin päätellyt, että nyt Suomen pojat yrittävät tehdä stefua lainatakseni "Graalin maljaa". Avaruusoopperaa on moni koittanut vääntää lautapelimuotoon, mutta yritykset tuntuvat olevan pääsääntöisesti kovin rönsyileviä tai sitten tunkkeja. Näinpä olikin nyt kiinnostavaa päästä tsekkaamaan miten pohjolassa on homma hanskattu.

Ensimmäisen kerran pöydän ohi kävellessäni ihmettelin, että onpa pelissä paljon liikkuvia osia ja käsittämättömiä symboleita. Pian istuinkin sitten itse pöytään ja tarkempi tutustuminen ja sääntöselitys osoittivat havainnot oikeiksi. Tosin symbolit saivat nyt jonkin merkityksen. Sääntöjen opetteluun meni ehkäpä noin 40min, mikä on tietysti kohtuullisen pitkä aika mutta on sitä pidempiäkin introja nähty. Sääntöjen perusteella ei nyt kuitenkaan vielä syvää hyvää kuvaa pelin dynamiikasta pystynyt saamaan varsnkin, kun suurin osa mukana olleista vielä päätyi pelaamaan jotain alien-rotua, joilla kaikilla oli mahtavia erikoisominaisuuksia.

Eclipsen draamankaari noudattelee suunnilleen seuraavaa:

Tutkitaan lähiavaruutta -> perustetaan siirtokuntia -> tutkitaan lisää -> kohdataan naapureita -> ei tykätä niiden naamasta -> varustaudutaan sotaan -> final showdown

Siinä sivussa sitten kehitellään tekniikkaa ja mietitään miten vähät resurssit saadaan riittämään yhä raskaammaksi käyvän koneiston pyörittämiseen. Ja kaikki tämä tehdään vain yhdeksässä kierroksessa, mikä tarkoittaa rajattua peliaikaa ja on hieman epätyypillistä mutta hienoa tälle aihepiirille. Tekemistä ja pohdittavaa riittää. Varsinkin kun pelissä on hiukan helppo harhautua tekemään asioita, jotka eivät tuota lainkaan pisteitä. Kaikilla onkin syytä olla kirkkaana mielessä, mistä niitä senttejä oikein tulee.

Ittellä ei tuo nyt aivan hirmu hyvin pysynyt mielessä ja tulos oli sen mukainen. Siihen päälle pelin dynamiikasta mitään tajuamattomalle hiukan vaikea Empire-rotu pelattavaksi, sampon "himmaile alussa Empirellä"-strategiavinkin ylivarovainen tulkinta sekä vähän huonoa tuuria exploreissa ja parissa taistelussa. Ei paljoa vastusta voinut tarjota. Saattoi tietysti silläkin olla vaikutusta, että vastassa oli kaksi Suomen parhaimpiin (ellei parasta) kuuluvaa lautapelaajaa stefu ja petri sekä toinen pelin suunnittelijoista sampo... Lisäkseni ainoa täysin ummikko mukana oli siirtola. Karseasta selkäsaunasta huolimatta 3h peli jätti ehdottoman positiivisen fiiliksen eikä tylsää ollut. Kyllä yksistään jo tämän takia kannatti Raumalta pääkallokaupunkiin matkustaa.


Proton tyylikästä ulkoasua. Keltainen Empire vyöryi vielä tässä vaiheessa lupaavasti.


Teknisesti peli tuntui hyvin hiotulta. Vaikka liikkuvia osia oli paljon, niin kaikki pysyi hyvin kasassa ja oman tilanteensa näki helposti. Erityisesti tykkäsin siitä miten resurssien tuotanto ja varasto oli toteutettu. Ei turhaa laskemista tai isoja kuutiokasoja. Yhdeltä träkiltä näki suoraan varastotilanteen ja toiselta tuotannon sekä kolmannelta kulutuksen. Upkeeppikin on hyvin kevyt, kun ei kamista tartte jatkuvasti olla paikasta toiseen siirtämässä.

Protoversioksi ulkonäkö oli jo aika hyvällä mallilla mutta jotain kehitettäväkin on. Tässä vaiheessa suurimmat rakentavat kommenttini liittyvätkin lähinnä ulkoasuun.

Pelattavuuteen vaikuttavia:
1) Symbolit ovat vähän kryptisiä esim. (kirjekuori)neutronipommi, isoissa aluksissa olevat "mustat" voimalähteet sekä hull-valuen ja damage-merkkien samanlaisuus muutamia mainitakseni.

2) Monoliitit ja alueiden pistearvot eivät erotu laudalta niin selvästi, että niiden avulla pystyisi saamaan pelitilanteesta selkeän kuvan.


Tunnelmaan vaikuttavia:
1) Toivoisin myös muun ulkoasun paranevan entisestään ennen lopullista versiota, sillä tälläisissa vahvasti temaattisissa peleissä on ulkokuorella on uskomattoman suuri merkitys. Hyvännäköinen peli houkuttelee pelaamaan ja auttaa eläytymään. Yksityiskohtia on myös kiva katsella ja peliä pelaa mielellään jo pelkästään löytääkseen jotain uutta.

Muita ilmaan heitettyjä ajatuksenvirtamietteitä:
1) Ovatko alien-rotujen strategiat kiveen hakattuja? En tiedä. Tietysti aina voi valita yleispätevän Terranin, mutta ei alienienkaan pelaaminen saisi liian yksioikoista olla.

2) Pisteitä saa alueista, teknologiasta, monoliiteista ja sotimalla saavutetusta famesta, jonka määrä kuitenkin jossain vaiheessa saturoituu. Hiukan ehkä toivoisin vaihtoehtoja kehittää omaa avaruusmahtiaan erilaisiin suuntiin ja, että pelissä olisi mahdollista pärjätä myös erikoistumalla. Trade-offina tällöin joutuisi tekemään sen valinnan, että jää jollain toisella asteella haavoittuvaksi. Nyt ehkä ainoa valinta on, käyttääkö raaka-aineet sota-aluksiin, orbitaaleihin vaiko monoliitteihin. Tosin vaikeaa pelin monimutkaistaminen voi olla, sillä sit mennään helposti yksinään nurkissa nysväämiseen tai sitten homma alkaa rönsyilemään.

3) Ainakin nyt erikoistumisen asteen määrää se mitä nyt sattuu explorella löytämään ja tähän ehkä toivoisi enemmän kontrollia tai valinnan varaa. Orbitaalit vähän tätä vastaavat mutta nekin täytyy erikseen kehittää tieteen avulla ja niillä ei raaka-aineita louhita. Tietyllä tapaa tämä liittyy 2)-kohtaan. Joka vuorolla pitäisi joutua miettimään tarkkaan mihin resurssinsa työntää. Jos resuja on montaa eri tyyppiä, joilla kaikilla tehdään eri asioita, niin strategisia valintoja jää paljon vähemmän tai ne ovat triviaaleja.

4) Temaattisesti on vähän hassua, että tiedeasemat "löydetään" eikä niitä pelkästään perusteta. Tutkimuksen pitäisi olla panostus (kaiken muun kustannuksella) ja kehityksen palkinto siitä. Toki Ancientseja mätkiessä voidaan sattumalta tehdä läpimurtoja, mikä sopii teemaan.


Siirtolaakin naurattaa Eclipsen jälkeen, vaikka turpaan tuli

---

Lisäksi conissa tuli pelattua tupla-T: Troyes ja Toscana.

Näistä Troyes oli huomattavasti parempi worker placement, johon oli yhdistetty mielenkiintoinen noppamekaniikka. Kaikki heittivät omien työläisten määrää vastaavan määrän noppia, joita on kolmea eri väriä. punainen = sota, valkoinen = uskonto, keltainen = kauppa. Hommaamalla tietyn värisiä noppia on sitten mahdollisuus tehdä erilaisia toimintoja, jotka tuottavat joko rahaa työläisten palkkoihin, vaikutusvaltaa erikoistoimintoja varten tai ihan vain suoraan voittopisteitä. Jippo vain on siinä, että jokaisella pelaajalla on omalla vuorollaan mahdollisuus ryövätä kaverin noppia maksamalla tälle rahaa. Maksettava summa riippuu kuinka monta noppaa käyttää yhdellä kerralla.

Troyes 1. kierroksella

Troyesissa homma toimii ja tuntui ainakin ensipelillä varsin tasapainoiselta. Alussa homma on hyvinkin suoraviivaista mutta pelin edetessä vaihtoehdot alkavat kasvaa ja viimeistään siinä vaiheessa analyysihalvaajat heräävät. Erilaisia yhdistelmiä pisteiden hommaamiseen on huikea määrä. Meilläkin (lectus, juha, pasi, minä) peli sitten lopulta venähti noin 3,5 tuntiseksi. Eipä silti. Troyes parkkeeraa tukevasti europelien keskiluokkaan.

Toscanan viinit sen sijaan ovat väkevää Valdemaria. Pelissä on siis ideana hommata maatilkkuja, joilla sitten viljellään erilaisia viinejä. Lopulta tuotteet myydään markkinoille, joilta on myös mahdollista ostaa viinejä siinä toivossa, että joskus ne onnistuisi myymään kovempaan hintaan. Oikeastaan pelin ytimessä onkin markkinahinnoilla keinottelun yrittäminen ja ostamisen/myymisen ajoittaminen.


Tässä vaiheesa Toscana oli vielä hauskaa - peliä takana 5min

Muuten homma voisi olla ihan mukaavaakin, mutta pelissä on tietyt pakkotoiminnot, jotka kaikkien on käytännössä pakko tehdä (esim. tuplavesi on must). Onhan myös täysin loogista, että veden saamiseen vaaditaan että vettä on valmiiksi varastossa. Lisäksi huonolla tuurilla markkinat heittävätkin häränpyllyä ja sitä saattaa löytää ittensä tilanteesta, jossa ei voi tehdä yhtään mitään muuta kuin katsella vierestä kavereiden pelailua (ei rahaa + varasto täynnä arvotonta tavaraa + ei lainkaan vettä käytössä = umpikuja). Sinänsähän se on omaa hölmöyttä, jos moiseen tilanteeseen ittensä ajaa, mutta näin lihattomaan, ei-harrastajille suunnattuun peliin täysin käsittämätön ratkaisu. Kun vielä soppaan lisätään 90-120min kesto, jonka aikana kiinnostavia valintoja ei montaakaan ole, ei peliä ole ainakaan meikäläiselle tarkoitettu.

---

Mutta ei tässä muuta kuin odotellaan Eclipsen julkaisua!

1 kommentti:

sampo kirjoitti...

Kiitoksia testistä ja perusteellisesta palautteesta! Hyviä pointteja, otetaan pureskeltavaksi.